Die
Kasten
Die meisten Menschen sind Individuen ohne besondere Fähigkeiten oder
Kräfte, die sogenannten "Arbeiter". Es gibt aber eine Reihe
besonderer Aufgaben, die in den vitadonischen Clans anfallen, für
die speziell genetisch gezüchtete und gesondert erzogene Kasten eingesetzt
werden.
Diese Leute sind die Spezialisten, die ihr Leben für die Sicherheit
und die Integrität ihres Volkes einsetzen. Oder zumindest sollten.
Die Angehörigen der speziellen Kasten werden im zarten Alter von
4-6 Jahren von ihren Eltern in die Obhut der jeweiligen Kaste gegeben,
wo sie gesondert vom Rest der Gesellschaft in ihrer speziellen Disziplin
unterrichtet werden.
So ist jedes Kastenmitglied ein absoluter Spezialist auf seinem Gebiet
- in jeder Beziehung. Diese Art der Erziehung hat zur Folge, daß
die jeweilige Kaste alle Aspekte ihres Lebens durch die teilweise angeborene
Funktion betrachtet und beurteilt.
Spielercharaktere, Helden, in Clansblut streben danach ihrem Clan Ruhm
und Ehre zu bringen. Die Motive sind dabei oft sehr unterschiedlich. Einige
handeln aus einem ehrlichen Gefühl der Rechtschaffenheit heraus und
wollen die Welt ein wenig besser zurücklassen als sie sie vorgefunden
haben, während andere danach streben ihr Ansehen zu verbessern um
mehr Einfluß und somit Macht zu gewinnen, sowie eine unzählige Menge an Motivationen dazwischen und jenseits davon.
Die Wahl der Kaste wird zusätzlich noch durch die Wahl des Clans
beeinflusst. Einige Spielleiter haben es lieber, wenn alle Helden der
Gruppe aus demselben Clan kommen oder zumindest aus alliierten Clans.
Anfängern ist diese Vorgehensweise auch sehr zu empfehlen.
Die Spieler sollten sich vorher gemeinsam überlegen, welche Kasten
sie spielen, da die Zusammenstellung der Kasten innerhalb der Gruppe die
Strategie der Gruppe dramatisch beeinflussen kann.
Jede Kaste hat ihre individuellen Stärken und Schwächen, wie
Ihr selbst sehen werdet...
(Illustrationen von Timo
Müller, © 2003)
Agent
Diese Kaste bewohnt eine zwielichte Nische der vitadonischen Gesellschaft:
Die Angst vor den anderen, die Angst vor dem Unbekannten. Agenten schleichen
sich in andere Clans ein, ünermehmen die Rollen von Fremden (von
denen man meistens nie wieder etwas hören wird), um möglichst
viel über den potentiellen Feind zu erfahren.
Sie Meister der Infiltration, haben limitierte Gestaltwandlungsfähigkeiten
und können sich sogar in fremde, empathische Netze einklinken um
ihre Tarnung perfekt zu machen. Ein enttarnter Agent ist jedoch so gut
wie tot, da die Clangesetze die sofortige Hinrichtung eines enttarnten
Agenten erlauben.
Stärken: Heimlichtuerei, Diskretion und lautloser
Kampf.
Schwächen: Schlecht in direkter Offensive, lebt
gefährlich, wenn er getarnt ist und stößt auf Ablehnung,
wenn er in seiner wahren Gestalt umherzieht.
Akolyt
Magie ist auf dem Vitadon eine Sache des Priestertums. Es gilt als gefährlich
und in vielen Orten sogar als gesetzeswidrig, Magie zu wirken, wenn man
nicht zu dieser Kaste gehört. Die Akolyten sind für Magie und
das Verständnis jenseitiger Welten geboren. Sie erziehen die jungen
Visionäre und geben ihnen den Start, ihre Fähigkeiten zu nutzen.
Akolyten sind Priester und Magier und erfüllen im Clan beide Funktionen.
Sie bekämpfen übernatürliche Schrecken, sehen die Zukunft
oder führen Zeremonien durch. Darüberhinaus halten sie den Palast
in Schuß und helfen dem körperlich fragilen Visionär bei
alltäglichen Dingen.
Stärken: Hohes magisches Potenzial, Priesterfähigkeiten
wie Untote bannen und Weihen. Akolyten können weiterhin magische
Kräfte und astrale Energie mit bloßem Auge sehen und haben
oft eine Reihe nützlicher, häuslicher Fähigkeiten.
Schwächen: Akolyten sind körperlich bestenfalls
durchschnittlich. Ihre Offenheit für das Übernatürliche
hat weiterhin den Nachteil, daß sie ebenso sehr anfällig für
magische und psionische Übergriffe sind.
Arbeiter
Arbeiter sind das Rückgrat der Gesellschaft und bilden das Gros der
Clanbevölkerung. Sie können viele Dinge werden und lernen, erfüllen
viele verschiedene Aufgaben und Funktionen in ihrem Clan und sind frei
in ihrem Denken und Tun. Jedoch besitzen sie keine der besonderen "Superkräfte"
der Spezialkasten und sind oft auf deren Dienste und Schutz angewiesen,
da der Vitadon oft mehr als gewöhnliche Sterbliche fordert, um das
Überleben zu sichern.
Stärken: Flexibilität in alle Richtungen. Arbeiter
können Bauern, Architekten, Künstler und Kaufleute werden oder
einer Miliz angehören. Alles ist möglich.
Schwächen: Kein besonderes, natürliches Potential
in die eine oder andere Richtung, keine besonderen Fähigkeiten.
Barde
Die Mitglieder dieser Kaste ziehen durch die Welt, um Neuigkeiten aufzuschnappen
(bevorzugt sensationelle), neue Erfahrungen zu sammeln und später
zurückzukehhren, um den eigenen Leuten zu berichten, was draussen
in der Welt so abenteuerliches passiert. Barden finden schnell Freunde,
werden meistens überall gerne gesehen, beherrschen etliche populäre
Lieder und sind insgesamt in allen musischen Dingen sehr begabt. Ihre
emotionale Intelligenz hilft ihnen, fremde Spezialmanöver anderer
Kasten zu imitieren, ohne dabei die Fähigkeit zu beherrschen, und
ermöglicht ihnen einen intuitiven Zugang zur Magie.
Stärken: Barden können durch ihre Imitations-Fähigkeit
für eine Anwendung eine fremde Aktion kopieren und Nachahmen. Egal
ob es sich dabei um ein Martial Arts-Manöver, einen handwerklichen
Trick oder einen Zauber handelt. Sie können darüberhinaus ohne
irgendwelches Vorwissen magische Artefakte und Schriftrollen verwenden.
Sie merken, wann es sich richtig "anfühlt".
Schwächen: Barden können viel aber nur wenig
zur Perfektion. Ihre breit gefächerte Fähigkeitenpalette geht
auf Kosten der Substanz.
Berserker
Einigen Clans war die Wildheit des Kriegers oder des Jägers noch
nicht genug. Der Berserker hat ein geteiltes Wesen: Seine menschliche
und seine animalische Seite teilen sich den Geist nicht länger. Es
kann nur die eine oder die andere die Kontrolle haben. Berserker sind
groß, oft eigentümlich behaart und haben monströse Gebisse.
Sie sind jedoch, solange sie nicht in Rage sind, erstaunlich ruhige und
zivilisierte Zeitgenossen. Solange das Tier nicht übernimmt, hat
der Berserker keinerlei animalische Züge an sich und ein gedecktes
Temperament. Durch seinen Wunsch oder den Kick des Kampfes kann jedoch
das Tier übernehmen und alles menschliche platzt von ihm ab. Im Kampfesrausch
ist der Berserker ein Monster, ein zorniger Wirbelwind des Todes. Nur
wenige legen es drauf an, einen Berserker wütend zu machen und viele
Berserker fürchten darum, ihre Menschlichkeit eines Tages ganz zu
verlieren.
Stärken: Mächtiger Kämpfer, macht doppelten
Schaden mit jeder Attacke. Seine menschliche Seite erlernt soziale Fähigkeiten
leichter als andere Menschen.
Schwächen: Totaler Kontrollverlust. Wenn der Berserker
im Kampfrausch ist, gibt es nur sehr, sehr wenig, was ihn da rausbringen
kann außer der totalen Vernichtung seiner Feinde.
Heiler
Wo viel gekämpft und Blut vergossen wird, da müssen auch solche
sein, die heilen und pflegen können. Die Kaste der Heiler besteht
aus Menschen, die mit den besonderen Gaben des Heilers geboren sind. Sie
können die meisten Verletzungen durch Berührung heilen und bleiben
selbst unter extremen Bedingungen ruhig und zielsicher, wenn es um medizinische
Anwendungen geht.
Heiler werden von dem Bedürfnis getrieben, zu heilen und zu helfen
und tun sich oft schwer dabei einen Unterschied zwischen Freund und Feind
zu machen. Natürlich sind nicht alle Heiler edle Helden aber das
Bedürfnis, Dinge in Ordnung zu bringen, steckt in allen von ihnen.
Heiler haben eine recht gute physische Verfassung, für eine scholastische
Kaste, und verbringen - notgedrungen - viel Zeit mit der Kaste der Krieger.
Heiler beherrschen eine Tricks und Kniffe, die im Kampf sehr nützlich
sein können. Es zahlt sich in solchen Fällen aus, gut über
die menschliche Physis Bescheid zu wissen.
Stärken: Heilende Transmission - kann Wunden durch
Handauflegen heilen, kann Gegner mit Nervengriffen oder einem Fokussierten
Schlag in einer Aktion ausser Gefecht setzen. Der Nervengriff kann auch
verwendet werden, um schädliche, physische Effekte auf Gruppenmitgliedern
aufzuheben. Die Reine Aura des Heilers schützt alle Verbündeten
vor Gift und Krankheit.
Schwächen: Obwohl er könnte, wird er nur schwerlich
Dinge erlernen, die über Medizin, Forschung und grundlegende Martial-Arts-Kenntnisse
hinausgehen.
Jäger
Jäger sind mehr Raubtiere als Menschen. Diese Kaste wurde gezüchtet
um wilde Tiere auf gleicher Ebene zu jagen. Die vitadonische Art, der
Schöpfung respekt zu zollen. Jäger sind perfekte Raubtiere aber
ihre animalische Art und Erscheinung macht sie nicht direkt zu den beliebtesten
Partygästen. Jäger haben stark ausgebildete Sprungmuskeln, ein
raubtierhaftes Gebiß und oft Krallen. Sie fühlen sich in einer
geduckten, sprungbereiten Position oft wohler als in einer aufrecht gehenden.
Ihnen haftet etwas raubkatzenartiges an.
Jäger haben eine erstaunliche Physis, lichtschnelle Reflexe und können
die Wärmeausstrahlung von Lebewesen sehen. Im Blutrausch erhöhen
sich ihre Kampffähigkeiten noch weiter.
Stärken: Thermosicht, kann auch in völliger
Dunkelheit sehen, im Blutrausch steigen seine Kampffähigkeiten gewaltig
an. Der Jäger hat superfeine Sinne und Reflexe.
Schwächen: Instinktgesteuertes Verhalten, Blutrausch
raubt ihm das letzte bißchen Verstand und läßt ihn auch
Freunde angreifen (bei über 50% LP-Verlust geht der Jäger automatisch
in den Blutrausch), kann keine Farben sehen (jedenfalls nicht so, wie
wir).
Konterkrieger
Die Antwort auf alles andere. Das Ergebnis eines genetischen Experiments eines, mittlerweile längst totgeschwiegenen, Clans, der die DNA aller Kasten sammelte, um eine Kaste zu schaffen, die die Kräfte aller vereint. Das Experiment ging entsetzlich schief aber der Konterkieger ist der Nachlass aus den Bemühungen dieses Clans. Konterkrieger sind Kämpfer, die durch ihre mutagenen Kräfte die Kastenfähigkeiten anderer Kasten blockieren, abwehren, kontern und sogar übernehmen können. Binnen weniger Sekunden können diese Kämpfer die Eigenschaften, Mutationen und angeborenen Kräfte ihres Ziels übernehmen und gegen sie einsetzen. Für sich alleine mögen sie nicht viel hermachen aber je mehr man ihnen entgegenschickt, umso stärker werden sie.
Stärken: Kann ausnahmslos alle Kastenfähigkeiten kontern (eine entsprechende Gegenmaßnahme oder Immunität hervorzaubern), die Anwendung von Kastenfähigkeiten unterbinden und sogar die Kastenfähigkeiten anderer kopieren. Mit etwas Glück kann der Konterkrieger die Wirkung einer Kastenfähigkeit sogar gegen den betreffenden Helden wenden.
Schwächen: Benötigt Vorgaben, um seine eigenen Kräfte zu benutzen, Effekte (kontern, blockieren oder kopieren) bleiben nur für eine Wachphase bestehen, erhält auch die Schwächen der Fähigkeiten und benötigt fundiertes Wissen über seine Ziele, da Fehlinformationen schnell fatale Folgen haben können.
Korsar
Diese Kaste wird von vielen auch mit dem weniger schmeichelhaften Namen "Piraten-Templer" bezeichnet. Korsaren sind die wachsamen Wächter seefahrender Clans, die durch ihren besonderen Draht zu den Göttern der Meere ihr Schiff und die Mannschaft durch göttlichen Segen unterstützten und schützen können. Darüberhinaus sind sie überraschend gute Kämpfer mit einem ausgezeichnetem Balancesinn und haben ein feines Gespür für fette Beute oder lohnende Geschäfte.
Stärken: Priestermagie (ähnliche dem Templer), mächtige Kräfte zum Schutz von Schiff (Luft oder See) und Mannschaft, guter Kämpfer.
Schwächen: Relativ angewiesen auf Schiffe und See- oder Luftfahrt, magisches Potenzial bei weitem nicht so ausgeprägt und vielseitig wie beim Templer.
Krieger
Kaum eine Kaste ist gleichzeitig zu populär wie auch berüchtigt,
wie die Kaste der Krieger. Krieger sind geachtet und beliebt in ihrer
Rolle als Protektoren, in der sie die Arbeiter auf den Feldern vor Feinden
und wilden Tieren schützen und bei Katastrophen als Helfer und Retter
einspringen. Weniger Begeisterung bei der allgemeinen Bevölkerung
lösen die Parties und Saufgelage dieser Kaste aus. Krieger leben
jeden Tag so, als wäre es ihr letzter und vielleicht haben sie damit
sogar Recht.
Krieger sind mehr als Soldaten - sie sind Beschützer und Verteidiger
ihres Clans und somit sein nobelstes Aushängeschild.
Stärken: Hervorragende Kampffähigkeiten, starten
mit einer magischen Waffe: Der Seelenklinge, die ein Teil ihrer Seele
ist und mit ihrem Schicksal verbunden ist. Krieger regenerieren schnell
und können beunruhigend viele Wunden einstecken. Von allen Kämpfern
können sich Krieger am flexibelsten in alle Richtungen entwickeln.
Schwächen: Problemlösungsorientiertes, gradliniges
Denken, magisch total unbegabt.
Kristallmeister
Nur wenige sind in der Lage die komplizierte Natur der Psi-Kristalle zu
begreifen und ihre Manipulation zu erlernen. Der Kristallmeister ist geboren,
um Kristalle zu formen. Seine gewaltigen Psi-Kräfte formen die Struktur
der mysteriösen Kristalle auf, vergleichsweise, einfachste Art und
Weise. Nur der Visionär selber könnte die unbändige psionische
Kraft des Kristallmeisters noch überbieten. An physischen Dingen
und körperlichen Freuden wenig interessiert, strebt der Kristallmeister
nach der ultimativen Perfektion seiner Kunst.
Konträr zum ersten Eindruck gibt der Kristallmeister einen sehr guten
Abenteurer ab. Sogar im Kampf weiß er sich gegen die meisten Gegner
zu behaupten. Im Gegensatz zu den meisten anderen Kasten ist er aber nicht
sehr spontan, sondern auf knallharte Vorarbeit angewiesen. "Immer
vorbereitet sein" könnte das typische Motto eines Kristallmeisters
sein.
Diese Kaste ist eins mit ihrem Element - den Psi-Kristallen. Und so ist
auch ihre Denkweise starr und auf vorgegebene Pfade ausgerichtet. Ein
guter Kristallmeister steht in puncto Effizienz einem Akolyten oder Templer
in Nichts nach.
Aus ihren Kristallen können diese Leute die phantastischsten Apparaturen
und Artefakte erzeugen, vom selbstdenkenden Feuerlöscher, über
Geisterfänger bis zu Kristallwaffen, die z.B. Schwerter (llusorisch)
in Blumen verwandeln.
Stärken: Forscher, Tüftler, Erfinder und großer
Psioniker. Der Kristallmeister kann erstaunliche Apparate aus seinen Kristallen
und seinen Kräften bauen.
Schwächen: Miserabler Kämpfer und total unspontan.
Der Kristallmeister muß immer gut vorbereitet sein.
Liebesdiener
Diese Kaste erfüllt alle Aufgaben, die mit dem Wohlbefinden der (meist
wohlhabenderen) Bevölkerung zu tun haben. Ihre Aufgaben reichen von
einfachen Liebesdiensten, über Massagen bis zur Bewirtung. Liebesdiener
lassen ihre Persönlichkeit oder eigenen Gedanken nie nach außen
dringen und wenn sie sprechen, dann nur im Sinne ihrer gegenwärtigen
Klienten. Liebesdiener werden meist nicht beachtet, wenn sie anwesend
sind, da soziale Aktivitäten außerhalb ihrer "speziellen"
Aufgaben nicht im Fokus ihrer Kaste liegen.
Vielleicht sprechen sie untereinander darüber, aber nie mit Außenstehenden.
So führen Leute offen die intimsten Gespräche in ihrer Gegenwart,
da sie quasi als Teil des Inventars angesehen werden. Die Angehörigen
dieser Kaste haben eine recht hohe Leidensgrenze und sind hart im Nehmen.
Ihre Profession lehrt sie tolerant mit den Eigenschaften anderer Menschen
umzugehen und bringt eine Reihe nützlicher Fähigkeiten mit sich.
Wer allerdings glaubt, diese Kaste diene nur der Befriedigung fleischlicher
Gelüste, irrt sich. Oft werden die Mitglieder dieser Kaste auch als
Beistand zu Trauer und zur Pflege von Alten oder Kranken eingesetzt. Ihre
Aufgabe ist es, ein offenes Herz für alle zu haben. Diese Kaste bringt
nur Individuen mit außergewöhnlicher Schönheit hervor.
Liebesdiener sind daher auch beliebtes Beutegut, zumal die Angehörigen
dieser Kaste sich schnell neuen Bedingungen anpassen können.
Es ist kein Geheimnis, daß man in dieser Kaste auf ehrlichem Wege
nur schwerlich zu Prestige und Reichtum kommt. Daher sind Liebesdiener
oft auch geschickte Diebe, die allerlei Tricks kennen und genau wissen,
daß sie nur selten hart bestraft werden, sollten sie erwischt werden.
Stärken: Blendende Schönheit, hohe Leidensgrenze,
auf Sexualität gerichtetes magisches Talent, mächtige Fähigkeiten
der Verführung.
Schwächen: Gesellschaftlich schwieriger Stand. Liebesdiener
dürfen nicht in die Gespräche anderer Kasten hereinplatzen und
das Vermitteln einer eigenen Meinung (vor dem erreichen des Bronzerangs)
gilt als obszön.
Maskenwandler
Auf Vaskanti gilt der Glaube, das Masken besondere, mystische Kräfte innewohnen. Die Kaste der Maskenwandler ist der unwiderlegbare Beweis für diese These. Die Angehörigen dieser Kaste können ihre körperlichen Eigenschaften sowie ihr inneres Wesen verändern, indem sie verschiedene magische Masken tragen. Diese Masken werden nach sehr rigiden, uralten Regeln gefertigt und können den Maskenwandler z.B. sehr stark oder geschickt oder magisch hochbegabt machen oder mit Elitepsionik ausstatten. Jede Kraft ist an eine Maske gebunden und der Maskenwandler lernt mit der Zeit immer ausgefeiltere Masken zu fertigen, die seine Fähigkeiten weiter verändern. Der Umgang mit Masken ist auf Vaskanti eine streng religiöse Angelegenheit und die Maskenwandler erfüllen zwar viele Funktionen, von Kriegern über Priestern bis zu Kundschaftern und Handwerkern, werden aber vom Volk als Totempriester und Geistersprecher gesehen. Der Herr der Masken, Xuipicoe, gilt als besonderer Patron dieser Kaste. Maskenwandler werden daher auch als Xuipicoes Kinder bezeichnet. SIe geniessen ziemliche Narrenfreiheit in ihren Clans aber es wird von oihnen verlangt, das sie dem Ruf des Clans Folge leisten, sollten ihre Dienste benötigt werden.
Stärken: Die Fähigkeit, fast alles zu sein und zu werden - Magie, Kampfkunst, Psionik, Mutation oder subtile Beeinflussung. Alles im Repertoire des Maskenwandlers.
Schwächen: Alle Kräfte können nur durch aufwändig gefertigte Masken erweckt werden, nur Großmeister der Kaste können mehr als einen Aspekt der Metamorphose oder Wandlung in einer Maske vereinen.
Medium
Medien besitzen mächtige, magische Kräfte, können sich die Magie aber selbst nur bedingt zunutze machen. Diese Kaste findet sich bei Clans, in denen Magie bis tief in das genetische Erbe eingedrungen ist. Medien besitzen den wahren Blick, mit dem sie Täuschungen durchschauen können, besitzen die Gabe der permanenten Levitation (d.h. sie können fliegen) und sind gegen bestimmte Formen der Magie immun. Ähnlich wie ein Netzwächter das Geflecht des empathischen Netzes beeinflussen kann, kann das Medium den FLuss der Magie beeinflussen und kontrollieren. So können sie verbündete Magier unterstützen und gegnerische Magier behindern.
Stärken: Angeborene, magische, Talente, wahrer Blick, kann fliegen, besitzt Fähigkeiten zur Beeinflussung von magischer Kontrolle und ist zu einem gewissen Grad gegen Magie immun.
Schwächen: Mystische Hypersensibilität - macht es dem Medium beinahe unmöglich mit der physischen Welt in Kontakt zu treten, ohne nicht von Eindrücken der Auren und psiokinetischer Abdrücke überwältigt zu werden. Ist körperlich vergleichsweise fragil.
Nekromant
Obwohl das Arkanum des Lichts hart daran gearbeitet hat, diese Kaste vom
Antlitz Borjanals zu tilgen, gibt es auch hier noch ein, zwei Clans, die
diese Kaste hervorbringen. In den anderen Ländern hat diese Kaste
kein gesellschaftliches Stigma. Nekromanten sind eine Variation der Akolytenkaste
und erfüllen meist dieselben Funktionen.
Sie sind Priester (Totenpriester), Magier und Gelehrte. Jedoch liegt ihr
Schwerpunkt mehr auf Aktion und Körperlichem, als das bei den Akolyten
der Fall ist. Nekromanten dienen als Vermittler zwischen dem Dies- und
dem Jenseits. Sie sehen beide Reiche übereinander und können
so Geister sehen und die Grenzen leicht übertreten. Ihre Verbindung
mit dem Schattenreich gibt ihnen außergewöhnliche, magische
Fähigkeiten, die jedoch alle mit Tod und Zerfall zu tun haben. Im
Gegensatz zu den Akolyten sind sie Priester des Chaos, nicht der Ordnung.
Was nicht bedeutet, daß sie alle böse oder Verfechter des Chaos
sind. Sie sehen die dunklen Seiten der Existenz jedoch als notwendigen
Teil des Gesamten an.
Nekromanten haben in Borjanal einen sehr schweren Stand.
Stärken: Schattenmagie, die auf Abruf bereitsteht.
Bessere Kampfgrundwerte als andere Magier, nekromantische Erkenntnisfähigkeiten.
Schwächen: Ständig zwischen Licht und Schatten
zu leben zehrt am Verstand des Nekromanten. Sie sehen zwar viel verborgenes,
aber mundanere Dinge entgehen ihnen völlig. Wenn sie sich nicht innerhalb
ihrer Gesellschaft bewegen, sehen die meisten Menschen in ihnen kinderfressende
Monster.
Netzwächter
Der Visionär kann das empathische Netz ab einer gewissen Größe
nicht mehr alleine kontrollieren. Die Netzwächter springen an diesem
Punkt ein. Sie sind sowas wie lebende Relaisstationen für das empathische
Netz und können viele Aspekte des Netzes verändern und kontrollieren.
Ihre primäre AUfgabe ist die Suche nach Störungen und ihre Reperatur
aber sie können auch Stimmungen beeinflussen, die Ausstrahlung von
Individuen verändern, eigene kleine empathische Netze errichten oder
fremde kopieren (was nicht nur nicht gerne gesehen wird, sondern auch
verboten ist). Zusätzlich sind sie meisterhafte Psioniker und gute
Dilpomaten.
Stärken: Kontrolle über das empathische Netz
und somit hervorragende Diplomaten, Aufspürer, Motivatoren und Psioniker.
Schwächen: Körperlich etwas zerbrechlich, schlechte
Kämpfer, an ihr Netz und ihre Aufgabe gebunden.
Palastwache
Die Rolle des Ordnungshüters und wahrer der inneren Sicherheit fällt
dieser Kaste zu. Palastwachen sind von Geburt an die perfekten Polizisten:
Sie können besser und ausdauernder laufen als die meisten, sind behende
Kämpfer und können mit ihrem unfehlbaren Blick Lügen durchschauen
und versteckte Beweise richtig deuten. Palastwachen sind nur dem Rat und
nicht dem Clan dienlich. Ihre, von den Clangesetzen vorgeschriebene, Clanneutralität
ermöglicht ihnen, auch in fremden Städten ungehindert Nachforschungen
anzustellen.
Stärken: Gute Kämpfer, ausgeprägte und
nützliche Erkenntnisfähigkeiten und ein praktischer Sonderstatus
im Umgang mit anderen Clans.
Schwächen: Wachsen relativ langsam auf intellektuellen
Gebieten, die jedoch recht nützlich für sie sind, ihre Clanneutralität
schränkt ihren Aktionsradius manchmal auch etwas ein.
Pilot
Mit der endgültigen Etablierung der Kristalltechnik in fast allen
größeren Clans, entstand der Bedarf nach einer Kaste, die keinerlei
Grenzen mehr bei der Verbindung mit diesen Psi-Kristallen hat. Urspünglich
von den avianischen Clans stammend, hat diese Kaste, wie die kristallbetriebenen
Gefährte, ihren Weg überall hin gefunden.
Piloten können sich mit kristallbasierten Fahrzeugen vereinigen und
so eine lebendige Einheit mit der Maschine bilden. Sie können Manöver
durchführen, von denen andere nur träumen. Während der
Vereinigung sind sie eins mit der Maschine und können sie, wie ihren
eigenen Körper kontrollieren. Darüberhinaus sind sie recht gute
Kämpfer und Psioniker.
Stärken: Kristallsymbiose ist eine oft unterschätzte,
mächtige Fähigkeit. Der Pilot ist weiterhin ein guter Kämpfer,
hat einen eingebauten Kompaß und beherrscht einige psionische Tricks.
Schwächen: Richtig aufrdrehen kann der Pilot nur
in einem Kristallgefährt, ohne eine solche Maschine ist er in allen
Bereichen bestenfalls guter Durchschnitt.
Portalgänger
Die Kaste der Portalgänger ist nur sehr wenigen Clans bekannt. Diese Menschen können die Grenzen des physischen Raums durchbrechen und gewaltige Tunnel, die sogenannten Wurmlöcher, zwischen zwei, ihnen bekannten, Punkten öffnen. Oft sind sie Wegbereiter für große Invasionsstreitmächte oder helfen, große Treks über schweres Gelände zu bringen - es genügt, wenn der Portalgänger den Trek macht, zwischen Start und Ziel kann er eine Verbindung schaffen. Darüberhinaus haben sie Macht über alle Arten von Portalen und Durchgängen - mystische oder mundane.
Stärken: Können Transportation großer Gruppen über lange Distanzen gewährleisten, Portalsinne ermöglichen Wissen und Kontrolle über Portale, können Gegner in Bannkreisen einschliessen, die sie immobilisieren und magieabweisend sind.
Schwächen: Portalgänger können nur schwerlich durch die eigenen Portale reisen, Kastenfähigkeiten sind ziemlich speziell, ihre Fähigkeiten sind an besondere Artefakte gebunden, ohne die sie sie nicht einsetzen können.
Psi-Weber
Wenn die Psi-Weber auf der Bildfläche erscheinen, liegt meistens
irgendwas im argen. Diese mächtigen Psioniker sind Experten im Verändern
magischer und psionischer Kräfte und verstehen sich auf effektive
Methoden zur Bekämpfung von Magiern und übernatürlichen
Schrecken. Sie sind eine Kaste, die gleichzeitig Faszination als auch
Furcht hervorrufen. In Meditationstanks aufgezogen, sind die Psi-Weber
keine sehr geselligen Typen, was nicht dazu beiträgt, daß sich
die Leute in der Nähe von jemanden wohlfüheln, der einem mit
einem Gedanken das Hirn schmelzen könnte.
Zwar werden ihre Dienste hochgeachtet und die Psi-Weber sind ein anerkanntes,
wertvolles Mitglied ihrer Clans aber so richtig warm werden nur wenige
mit diesen vergeistigten Sonderlingen.
Stärken: Gewaltige, psionische Kräfte sowie
Tarnmagie und antimagische Fähigkeiten.
Schwächen: Totale Fachidioten und etwas weltfremd.
Man ruft sie bei Not aber auf Parties lädt man sie nicht ein.
Skolar
Die Skolaren sind so etwas wie das wandelnde Gedächtnis des Clans.
In ihrer Verantwortung liegt es, das alte Wissen zu verwahren und an kommende
Generationen zu vermitteln sowie neue Erkenntnisse für die Nachwelt
festzuhalten. Sie sind Universalgelehrte, Schriftkundige und häufig
auch in der Magie bewandert. Skolaren können ausnahmslos alles lernen
aber nur wenig, außer scholastischem Wissen, selbst direkt anwenden.
Die neugierige und inquisative Natur dieser Kaste hat ihr im Laufe der
Generationen auch ein paar nützliche Fähigkeiten zum aufspüren
und verstehen von Geheimnissen eingebracht.
Stärken: Gebildet auf vielen Bereichen und lernt
schnell Neues dazu. Hervorragende Startbasis um Magie zu lernen.
Schwächen: Körperlich eher unterdurchschnittlich
und ein ziemlicher Theoretiker, dem es schwerfällt bestimmtes Wissen
praktisch einzubringen.
Späher
Kundschafter und Waldläufer des Vitadons. Die Kaste der Späher
ist mehr in der Wildnis unterwegs, als in der sicheren Umzäunung
ihrer eigenen Stadt. Sie beobachten feindliche Truppenbewegungen, halten
ein wachsames Auge über die Geschehnisse in der Natur und sind immer
die Ersten, die etwas ungewöhnliches bemerken und berichten können.
Späher besitzen viele nützliche Gaben aber die zwei spektakulärsten
sollten ihre phänomenale Fernsicht und die Fähigkeit, kurze
Strecken einfach zu teleportieren sein. Ihrem wachsamen Blick entgeht
nichts und ihr scharfes Auge macht sie zu hervorragenden Bogenschützen.
Stärken: Hervorragende Erkenntnisfähigketen,
Teleportation.
Schwächen: Extreme Fernsicht, haben Probleme auf
sehr kurze Distanzen scharf zu sehen. Ihre Art setzt einen defensiven
Kampfstil voraus.
Technikschmied
Erfinder, Bastler und Tüftler des Vitadon. Technikschmiede versuchen
den technischen Stand ihres Clans immer eine Ebene weiterzubringen als
er ist. Sie sind mit einem wachen, neugierigen Geist und der Fähigkeit,
sich nächtelang an einem Projekt festzubeissen ausgestattet. Ihre
intuitive Herangehensweise schockt zwar jeden Kristallmeister zutiefst,
führt aber zu erstaunlichen Ergebnissen. Angehörige dieser Kaste
scheinen zu wissen, wann sich etwas richtig "anfühlt".
Sie haben keine hochtrabenden Superkräfte, wie viele andere Kasten
aber es ist *ihre* Kaste, die die ganzen tollen Gerätschaften erfindet
und baut, die von den Helden eingesetzt werden.
Stärken: Große Begabung in puncto Konstruktion
und Erfinden. Die eingebaute Fähigkeit der Telemechanik hilft ihnen,
Dinge zu verstehen und zu bedienen, über die sie eigentlich nichts
wissen können.
Schwächen: Über die oben genannten Stärken
hinaus haben sie keine anderen herausragenden Talente in die Wiege gelegt
bekommen und müssen, wie Arbeiter, alles andere auf die harte Tour
lernen.
Templer
Die Kaste der Templer sind Ikonen der Rechtschaffenheit und der Ordnung.
Sie sind ein Mittelding zwischen einer Priester- und einer Kriegerkaste
aber ihre Aufgabe besteht vorrangig im aufrechthalten der moralischen
und ethischen Werte des Clans. An ihrer Fassade ist nie etwas unreines
und ihnen haftet ein überirdischer Glanz an, der gute Menschen anzieht
und böse unweigerlich abstößt.
Sie können viel direkter als die Akolyten auf göttliche Magie
zugreifen und sind in der Lage selbst in ihrer schweren Prunkrüstung
mit den riesigen Schildern und Hämmern sich noch mit geradezu katzenhafter
Eleganz zu bewegen. Ein Templer lügt niemals, bricht keine Gesetze
und lebt aufrichtig und ehrenhaft. Alle wissen das und so schenkt man
dem Wort eines Templers schnell Vertrauen. Überhaupt findet der Templer
immer schnell eine Bleibe, denn es nicht nur eine Ehre, einem Templer
zu helfen, sondern bringt auch noch Glück. Durch ihre bloße
Anwesenheit stärken sie die Moral auf dem Schlachtfeld und geben
den Leuten in schwierigen Zeiten etwas, woran sie glauben können.
Stärken: Der ultimative Held - Vertrauenswürdig,
mit magischen Kräften gerüstet, attraktiv und durch einen Energischild
nur schwer zu verletzen.
Schwächen: Templer sind eher Gelehrte als Kämpfer
und somit nicht so gute Kämpfer, wie es zuerst den Anschein hat (auch
wenn sie eine Menge wegstecken können), ihr Ehrenkodex kann für
einen Abenteurer auch manchmal hinderlich sein.
Titan
In Zeiten, wo der Clan nicht genug Krieger produzieren konnte, um einer
vorhergesehenen Bedrohung zu trotzen, muß die Kaste der Titanen
entstanden sein. Sie sind mächtige, über drei Meter große,
Kolosse mit riesigen Muskeln, gewaltiger Kraft und einer unnatürlich
dicken Haut, in der die meisten Pfeile einfach stecken bleiben und schwache
Nahkampfangriffe wirkungslos abprallen. Ein Titan kann locker bis zu vier
Krieger ganz schön ins Schwitzen bringen. EIn wütender Titan
ist ein Anblick, der selbst hartgesottenen Veteranen die Knie weich werden
lässt - eine 3-4 Meter große Monströsität aus Fett
und Muskeln, die die mächtigen Kriegern wie Puppen packt und beiseite
schleudert, während sie zornig schnaubend auf einen zustapft, unbeirrt
durch Pfeile, Launcherprojektile und Schwerthiebe. Es kommt nicht selten
vor, daß Kämpfer in so einer Situation ihre Waffen hinschmeissen
und lieber das Weite suchen.
Glücklicherweise sind Titanen mit einem sanften, geradezu kindlichen
Gemüt gesegnet, wenn sie nicht gerade jemand fürchterlich aufregt.
Sie werden oft als Helfer bei Arbeiten eingesetzt, wo viel Muskelkraft
zählt und als Wächter und Beschützer.
Stärken: Unglaublich stark und widerstandsfähig.
Schwächen: Nicht gerade sehr helle oder geschickt.
Totentänzer
Unheimliche Geisterkrieger der Clans Vaskantis. Wie alle Clans des inneren Rings haben die Totentänzer das Mal des Todes - eine unnatürlich weisse Haut und einen knorrigen, knotigen Körperbau, der sie an lebende Skelette erinnern lässt. Sie besitzen unheimliche und makabre Fähigkeiten, mit denen sie unerwünschte Besucher von den Küsten Vaskantis vertrieben. In ihrem eigenen Land führen sie das Wort ihres Gottes aus und richten diejenigen, die Böses getan oder gegen den Status Quo verschworen haben. Totentänzer besitzen mehrere Leben und sind nur schwer totzukriegen. Sie können die Geister der Alten zur Unterstützung in ihren Körper einladen und sind im Zwielicht und zu Mitternacht auf dem Höhepunkt ihrer Kräfte.
Stärken: Makabre Kräfte, die den Helden beunruhigend langlebig und widerstandsfähig machen, unheimliche Schattenkräfte, die sie im Kampf unterstützen und Gegnern Angst einjagen können.
Schwächen: An den Dienst eines Tempels gebunden, bizarres Äußeres (in den Augen der Totentänzer aber eher ein Vorteil), ewiger Aussenseiter. Niemand reagiert normal auf diese Kaste.
Wandernder Visionär
Der Visionär ist der zentrale Mittelpunkt des Clans und des empathischen Netzes. Er ist mehr als ein Anführer, er gibt Hoffnung, den Clanfokus und eine Vision, nach der die Menschen streben können. Er ist essentiell für jeden Clan aber von allen geborenen Visionären kann nur einer der Visionär werden. Die anderen leben entweder ein relativ bedeutungsloses Leben auf Kosten ihres Clans, ohne Macht und große Titel aber in einer hübschen Bleibe ohne große Sorgen. Die anderen packen ihre sieben Sachen, lassen ihren Clan hinter sich und suchen in der Welt ihr Glück und andere, die sich vielleicht unter ihrem Banner zu einem neuen Clan zusammenfinden.
Visionäre besitzen beinahe gottgleiche, mystische Kräfte mit denen sie Wetter, Realität und Wahrscheinlichkeiten beeinflussen können. Jedoch ist der Glaube an sie der Treibstoff für diese Kräfte. Ohne ihre Jünger, einen Clan, der an sie glaubt, ist der Visionär nicht viel mehr als ein gewöhnlicher Arbeiter.
Stärken: Gewaltige Kräfte, die über Realität, Magie, das Wetter, Land, das empathische Netz und den Genpool des Clans gebieten können sowie das Potenzial, eine Legion von treuen Anhängern in eine neue, glorreiche Zukunft zu führen.
Schwächen: Auf Gedeih und Verderb auf den Glauben und die Unterstützung anderer angewiesen, körperlich fragil und unfruchtbar.
Warlock
Der Name dieser Kaste lässt die Clans der Küsten mit Grauen erzittern. Die Dämonenpriester der Iniqui oder einiger Clans von den Inselreichen haben dazu beigetragen, die schreckliche Kunde von der Kaste, die über die dunklen Emotionen gebietet, weit zu tragen. Warlocks können die Dämonen eines jeden einzelnen (auch ihre eigenen) herbeirufen und manifestieren. Sie können diese Kräfte zur subtilen Beeinflussung oder Ausübung brutaler Gewalt verwenden. Die prominenteste Fähigkeit dieser Kaste ist jedoch die Gabe, sich selbst in einen furchterregenden Dämonen verwandeln zu können. Warlocks erfüllen in ihren Clans die Funktion von Priestern und säen Furcht und Schrecken in den Reihen der Gläubigen und Ungläubigen gleichermaßen.
Stärken: Mächtige Zauberkräfte, die Dämonen beschwören und manifestieren können, kann sich selbst in einen mächtigen Dämon verwandeln, dessen Macht mit steigender Erfahrung wächst.
Schwächen: Dämonen lassen sich nur ungern kontrollieren - die Anwendung der Warlocksfähigkeiten ist immer ein Spiel mit dem Feuer und ihre Spezialisierung verwehrt ihnen den Zugang zu anderen Bereichen der Magie.
Zähmer
Wilde Bestien und Ungeheuer sind für die Menschen des Vitadons eine
sehr reale und akute Gefahr. Um sich diesen Gefahren besser zu stellen,
gibt es die Kaste der Zähmer. Angehörige dieser Kaste haben
psionsiche Fähigkeiten, die ihnen helfen mit Tieren zu kommunizieren
oder zu kontrollieren und haben viel von ihren genetischen Paten, den
Jägern, in puncto ausgeprägte Sinne und Temperament geerbt.
Zähmer sehen ihre Aufgabe oft sehr unterschiedlich - einige streben
nach der Kontrolle der Wildnis zum Wohle der Menschheit, andere suchen
nach einem harmonischen Miteinander. In jedem Fall sind die Zähmer
nahe an ihren eigenen animalischen Wurzeln und können die Handlungsweisen
von Tieren oft sehr leicht nachvollziehen. Manchmal begleiten sie auch
Jäger auf Jagdzügen, als Hilfe zum aufspürenund Unterstützung
bei besonders gefährlichen Tieren. Jäger sehen in Zähmern
oft sowas wie ihre aufrecht gehenden, klügeren Cousins, womit sie
im Prinzip gar nicht so Unrecht haben.
Stärken: Psionische Fähigkeiten und Fähigkeiten
zur Kontrolle von und Kommunikation mit Tieren.
Schwächen: In allen anderen Belangen bestenfalls
guter Durchschnitt. |
Ränge
Innerhalb der Clangesellschaft steigen die Helden in Rängen, die
ihren Status und ihre Verdienste am Clan zeigen. Zwar gelten alle Kasten
und Individuen vor den Clangesetzen als gleich aber die Ränge verschaffen
einem bessere Positionen innerhalb der Gesellschaft.
Die Ränge lauten wie folgt:
Silber: Die silbernen Standesarmreife bekommt der Held
zu seiner Initiierung als mündiger Bürger, nachdem er die letzte
Prüfung seiner Kaste abgeschlossen hat. Silber zeichnet den Helden
als ein mündiges Mitglied der Gesellschaft aus, mit allen Rechten
und Pflichten. Die Kindheit ist nun offiziell vorbei.
Helden erreichen Silber auf Stufe 1.
Bronze: Für Krieger der Rang eines Hauptmanns, zeigen
bronzene Armreife, daß der Held großes Verantwortungsbewußtsein
gezeigt hat und in der Lage ist, schwierige Aufgaben seiner Kaste zu meistern.
Bronze gilt als mythologisch wertvoller als Silber auf dem Vitadon. Helden
im Bronzerang haben limitierte Befehlsgewalt über andere Charaktere
im Silberrang. Jedoch kann das Wort eines Bronzenen von sechs Silbernen
überstimmt werden, wenn sie ihr Anliegen einem Ratssprecher vortragen.
Helden erreichen Bronze auf Stufe 6.
Gold: Helden im goldenen Rang sind geachtete Edelleute,
Generäle und andere hochverdiente Individuen, denen man eine Menge
Verantwortungsbewußtsein, Ehrgefühl und Heldentaten zutraut.
Auf dieser gesellschaftlichen Stufe kann der Held das Anrecht auf ein
eigenes Domizil in der Stadt geltend machen (wenn er es nicht ohnehin
gestellt bekommt) und bezieht einen besseren Sold aus der Stadtkasse.
Auf dieser gesellschaftlichen Stufe kann sich der Held um einen Ratsposten
bemühen und hat Befehlsgewalt über niedere Ränge. Jedoch
können 12 Silberne gegen ihn vorgehen, wenn sie zwei Ratssprecher
oder einen Ratsherren auf ihrer Seite haben oder 2 Bronzene, die einen
Ratssprecher auf ihrer Seite wissen.
Helden erreichen Gold auf Stufe 12.
Kristall: Wenn der Aufstieg in den Goldrang eine Adligsprechung
ist, dann ist Kristall eine Heiligsprechung. Nur die oberste Elite des
Clans findet sich in dieser gesellschaftlichen Schicht. Kristallrangige
werdenwie Heilige von ihrem Clan behandelt und beherrschen die verborgenen
Kräfte ihrer Kaste und ihres Clans. Sie haben vollen Zugriff auf
die Schatzkammern der Stadt, absolute Befehlsgewalt über alle niederen
Ränge und besitzen großzügige Anwesen (manchmal ganze
Stadteile) im Herzen ihrer Stadt.Für diesen Rang muß ein Held
jedoch vorgeschlagen werden und in einigen Fällen eine letzte Prüfung
ablegen, bevor er ihn verliehen bekommt. Kristallrangige können nur
von 4 Goldenen und einem Ratsmann, 6 Bronzenen, 2 Ratssprechern und 2
Ratsmännern oder 20 Silbernen, 4 Ratssprechern und 2 Ratsmännern
überboten werden.
Helden sind auf Stufe 20 für den Kristallrang berechtigt, erhalten
ihn aber nicht automatisch.
Natürlich ist es auch möglich, Ränge wieder zu verlieren...
Das ist eine große Schande und so ein Stigma haftet einem Helden
lange an. Ärgerlicherweise verbreitet sich sowas auch schnell durch
Mund-zu-Mund-Propaganda.
Jemand der seinen Rang vollkommen verliert ist entmündigt und geächtet
und kann sich froh schätzen, wenn er nicht ganz aus dem Clan und
seinem empathischen Netz verbannt wird.
Mischkasten
Das empathische Netz reguliert normalerweise die Geburten und Zusammenstellung
der Kasten. Das Netz selber wird wiederum vom Visionär und den Netzwächtern
auf Störungen und Unebenheiten überprüft und Fehlverhalten
notfalls umgehend repariert. Es ist insofern nicht möglich, daß
Menschen geboren werden, die nicht nach dem uralten Plan "gestaltet"
sind, sofern der Visionär oder die Netzwächter nicht selbst
eingreifen.
Jedoch ist auch das empathische Netz nicht völlig sicher vor Störungen
und Pannen. Manchmal, aber eben nur selten, kommt es vor, daß Menschen
geboren werden, die keine erkennbaren Kastenqualitäten haben. Die
Vitadonier können mit sowas leider nicht sehr gut umgehen.
Wenn diese armen Teufel nicht gleich nach (oder vor) der Geburt mehr oder
weniger gnadenvoll entsorgt werden, führen sie das Leben von Schwerstbehinderten
und Aussätzigen.
Manchmal, allerdings noch seltener, kann es jedoch passieren, daß
jemand geboren wird, der Elemente zweier Kasten enthält, dabei allerdings
eine klare Linie hat und als das eine oder andere klassifiziert werden
kann. Diese Leute haben eine Chance, die die Ungesehenen nicht haben.
Mischkasten besitzen Teile zweier Kasten und können Vorteile beider
genetischer Stränge nutzen. Diese Flexibilität hat jedoch ihren
Preis… Mischkasten werden mit Skepsis und Unbehagen von anderen
Kasten betrachtet, da man sie nicht einordnen kann und in einigen Fällen
können die Kasten nie sicher sein, wo die Loyalitäten des Mischlings
liegen oder wie er in einer Streßsituation reagieren wird - Wie
ein Angehöriger dieser oder jener Kaste? Das macht es sehr schwer,
sie zu bestimmten Aufgaben einzuteilen und so bekommen sie oft sehr periphere
Aufgaben, die sie nicht in kritische Positionen bringen. Sie werden weder
von der einen noch von der anderen Kaste als vollwertiges Mitglied betrachtet
und erreichen nie den Kristallrang.
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