Helden: Kasten  
Welche Kaste wärst Du? Mach den Test!  

Die Kasten
Die meisten Menschen sind Individuen ohne besondere Fähigkeiten oder Kräfte, die sogenannten "Arbeiter". Es gibt aber eine Reihe besonderer Aufgaben, die in den vitadonischen Clans anfallen, für die speziell genetisch gezüchtete und gesondert erzogene Kasten eingesetzt werden.
Diese Leute sind die Spezialisten, die ihr Leben für die Sicherheit und die Integrität ihres Volkes einsetzen. Oder zumindest sollten. Die Angehörigen der speziellen Kasten werden im zarten Alter von 4-6 Jahren von ihren Eltern in die Obhut der jeweiligen Kaste gegeben, wo sie gesondert vom Rest der Gesellschaft in ihrer speziellen Disziplin unterrichtet werden.
So ist jedes Kastenmitglied ein absoluter Spezialist auf seinem Gebiet - in jeder Beziehung. Diese Art der Erziehung hat zur Folge, daß die jeweilige Kaste alle Aspekte ihres Lebens durch die teilweise angeborene Funktion betrachtet und beurteilt.

Spielercharaktere, Helden, in Clansblut streben danach ihrem Clan Ruhm und Ehre zu bringen. Die Motive sind dabei oft sehr unterschiedlich. Einige handeln aus einem ehrlichen Gefühl der Rechtschaffenheit heraus und wollen die Welt ein wenig besser zurücklassen als sie sie vorgefunden haben, während andere danach streben ihr Ansehen zu verbessern um mehr Einfluß und somit Macht zu gewinnen, sowie eine unzählige Menge an Motivationen dazwischen und jenseits davon.

Die Wahl der Kaste wird zusätzlich noch durch die Wahl des Clans beeinflusst. Einige Spielleiter haben es lieber, wenn alle Helden der Gruppe aus demselben Clan kommen oder zumindest aus alliierten Clans. Anfängern ist diese Vorgehensweise auch sehr zu empfehlen.
Die Spieler sollten sich vorher gemeinsam überlegen, welche Kasten sie spielen, da die Zusammenstellung der Kasten innerhalb der Gruppe die Strategie der Gruppe dramatisch beeinflussen kann.

Jede Kaste hat ihre individuellen Stärken und Schwächen, wie Ihr selbst sehen werdet...
(Illustrationen von Timo Müller, © 2003)

Agent
Diese Kaste bewohnt eine zwielichte Nische der vitadonischen Gesellschaft: Die Angst vor den anderen, die Angst vor dem Unbekannten. Agenten schleichen sich in andere Clans ein, ünermehmen die Rollen von Fremden (von denen man meistens nie wieder etwas hören wird), um möglichst viel über den potentiellen Feind zu erfahren.
Sie Meister der Infiltration, haben limitierte Gestaltwandlungsfähigkeiten und können sich sogar in fremde, empathische Netze einklinken um ihre Tarnung perfekt zu machen. Ein enttarnter Agent ist jedoch so gut wie tot, da die Clangesetze die sofortige Hinrichtung eines enttarnten Agenten erlauben.

Stärken: Heimlichtuerei, Diskretion und lautloser Kampf.
Schwächen: Schlecht in direkter Offensive, lebt gefährlich, wenn er getarnt ist und stößt auf Ablehnung, wenn er in seiner wahren Gestalt umherzieht.

Akolyt
Magie ist auf dem Vitadon eine Sache des Priestertums. Es gilt als gefährlich und in vielen Orten sogar als gesetzeswidrig, Magie zu wirken, wenn man nicht zu dieser Kaste gehört. Die Akolyten sind für Magie und das Verständnis jenseitiger Welten geboren. Sie erziehen die jungen Visionäre und geben ihnen den Start, ihre Fähigkeiten zu nutzen. Akolyten sind Priester und Magier und erfüllen im Clan beide Funktionen. Sie bekämpfen übernatürliche Schrecken, sehen die Zukunft oder führen Zeremonien durch. Darüberhinaus halten sie den Palast in Schuß und helfen dem körperlich fragilen Visionär bei alltäglichen Dingen.

Stärken: Hohes magisches Potenzial, Priesterfähigkeiten wie Untote bannen und Weihen. Akolyten können weiterhin magische Kräfte und astrale Energie mit bloßem Auge sehen und haben oft eine Reihe nützlicher, häuslicher Fähigkeiten.
Schwächen: Akolyten sind körperlich bestenfalls durchschnittlich. Ihre Offenheit für das Übernatürliche hat weiterhin den Nachteil, daß sie ebenso sehr anfällig für magische und psionische Übergriffe sind.

Arbeiter
Arbeiter sind das Rückgrat der Gesellschaft und bilden das Gros der Clanbevölkerung. Sie können viele Dinge werden und lernen, erfüllen viele verschiedene Aufgaben und Funktionen in ihrem Clan und sind frei in ihrem Denken und Tun. Jedoch besitzen sie keine der besonderen "Superkräfte" der Spezialkasten und sind oft auf deren Dienste und Schutz angewiesen, da der Vitadon oft mehr als gewöhnliche Sterbliche fordert, um das Überleben zu sichern.

Stärken: Flexibilität in alle Richtungen. Arbeiter können Bauern, Architekten, Künstler und Kaufleute werden oder einer Miliz angehören. Alles ist möglich.
Schwächen: Kein besonderes, natürliches Potential in die eine oder andere Richtung, keine besonderen Fähigkeiten.

Barde
Die Mitglieder dieser Kaste ziehen durch die Welt, um Neuigkeiten aufzuschnappen (bevorzugt sensationelle), neue Erfahrungen zu sammeln und später zurückzukehhren, um den eigenen Leuten zu berichten, was draussen in der Welt so abenteuerliches passiert. Barden finden schnell Freunde, werden meistens überall gerne gesehen, beherrschen etliche populäre Lieder und sind insgesamt in allen musischen Dingen sehr begabt. Ihre emotionale Intelligenz hilft ihnen, fremde Spezialmanöver anderer Kasten zu imitieren, ohne dabei die Fähigkeit zu beherrschen, und ermöglicht ihnen einen intuitiven Zugang zur Magie.

Stärken: Barden können durch ihre Imitations-Fähigkeit für eine Anwendung eine fremde Aktion kopieren und Nachahmen. Egal ob es sich dabei um ein Martial Arts-Manöver, einen handwerklichen Trick oder einen Zauber handelt. Sie können darüberhinaus ohne irgendwelches Vorwissen magische Artefakte und Schriftrollen verwenden. Sie merken, wann es sich richtig "anfühlt".
Schwächen: Barden können viel aber nur wenig zur Perfektion. Ihre breit gefächerte Fähigkeitenpalette geht auf Kosten der Substanz.

Berserker
Einigen Clans war die Wildheit des Kriegers oder des Jägers noch nicht genug. Der Berserker hat ein geteiltes Wesen: Seine menschliche und seine animalische Seite teilen sich den Geist nicht länger. Es kann nur die eine oder die andere die Kontrolle haben. Berserker sind groß, oft eigentümlich behaart und haben monströse Gebisse. Sie sind jedoch, solange sie nicht in Rage sind, erstaunlich ruhige und zivilisierte Zeitgenossen. Solange das Tier nicht übernimmt, hat der Berserker keinerlei animalische Züge an sich und ein gedecktes Temperament. Durch seinen Wunsch oder den Kick des Kampfes kann jedoch das Tier übernehmen und alles menschliche platzt von ihm ab. Im Kampfesrausch ist der Berserker ein Monster, ein zorniger Wirbelwind des Todes. Nur wenige legen es drauf an, einen Berserker wütend zu machen und viele Berserker fürchten darum, ihre Menschlichkeit eines Tages ganz zu verlieren.

Stärken: Mächtiger Kämpfer, macht doppelten Schaden mit jeder Attacke. Seine menschliche Seite erlernt soziale Fähigkeiten leichter als andere Menschen.
Schwächen: Totaler Kontrollverlust. Wenn der Berserker im Kampfrausch ist, gibt es nur sehr, sehr wenig, was ihn da rausbringen kann außer der totalen Vernichtung seiner Feinde.

Heiler
Wo viel gekämpft und Blut vergossen wird, da müssen auch solche sein, die heilen und pflegen können. Die Kaste der Heiler besteht aus Menschen, die mit den besonderen Gaben des Heilers geboren sind. Sie können die meisten Verletzungen durch Berührung heilen und bleiben selbst unter extremen Bedingungen ruhig und zielsicher, wenn es um medizinische Anwendungen geht.
Heiler werden von dem Bedürfnis getrieben, zu heilen und zu helfen und tun sich oft schwer dabei einen Unterschied zwischen Freund und Feind zu machen. Natürlich sind nicht alle Heiler edle Helden aber das Bedürfnis, Dinge in Ordnung zu bringen, steckt in allen von ihnen. Heiler haben eine recht gute physische Verfassung, für eine scholastische Kaste, und verbringen - notgedrungen - viel Zeit mit der Kaste der Krieger. Heiler beherrschen eine Tricks und Kniffe, die im Kampf sehr nützlich sein können. Es zahlt sich in solchen Fällen aus, gut über die menschliche Physis Bescheid zu wissen.

Stärken: Heilende Transmission - kann Wunden durch Handauflegen heilen, kann Gegner mit Nervengriffen oder einem Fokussierten Schlag in einer Aktion ausser Gefecht setzen. Der Nervengriff kann auch verwendet werden, um schädliche, physische Effekte auf Gruppenmitgliedern aufzuheben. Die Reine Aura des Heilers schützt alle Verbündeten vor Gift und Krankheit.
Schwächen: Obwohl er könnte, wird er nur schwerlich Dinge erlernen, die über Medizin, Forschung und grundlegende Martial-Arts-Kenntnisse hinausgehen.

Jäger
Jäger sind mehr Raubtiere als Menschen. Diese Kaste wurde gezüchtet um wilde Tiere auf gleicher Ebene zu jagen. Die vitadonische Art, der Schöpfung respekt zu zollen. Jäger sind perfekte Raubtiere aber ihre animalische Art und Erscheinung macht sie nicht direkt zu den beliebtesten Partygästen. Jäger haben stark ausgebildete Sprungmuskeln, ein raubtierhaftes Gebiß und oft Krallen. Sie fühlen sich in einer geduckten, sprungbereiten Position oft wohler als in einer aufrecht gehenden. Ihnen haftet etwas raubkatzenartiges an.
Jäger haben eine erstaunliche Physis, lichtschnelle Reflexe und können die Wärmeausstrahlung von Lebewesen sehen. Im Blutrausch erhöhen sich ihre Kampffähigkeiten noch weiter.

Stärken: Thermosicht, kann auch in völliger Dunkelheit sehen, im Blutrausch steigen seine Kampffähigkeiten gewaltig an. Der Jäger hat superfeine Sinne und Reflexe.
Schwächen: Instinktgesteuertes Verhalten, Blutrausch raubt ihm das letzte bißchen Verstand und läßt ihn auch Freunde angreifen (bei über 50% LP-Verlust geht der Jäger automatisch in den Blutrausch), kann keine Farben sehen (jedenfalls nicht so, wie wir).

Konterkrieger
Die Antwort auf alles andere. Das Ergebnis eines genetischen Experiments eines, mittlerweile längst totgeschwiegenen, Clans, der die DNA aller Kasten sammelte, um eine Kaste zu schaffen, die die Kräfte aller vereint. Das Experiment ging entsetzlich schief aber der Konterkieger ist der Nachlass aus den Bemühungen dieses Clans. Konterkrieger sind Kämpfer, die durch ihre mutagenen Kräfte die Kastenfähigkeiten anderer Kasten blockieren, abwehren, kontern und sogar übernehmen können. Binnen weniger Sekunden können diese Kämpfer die Eigenschaften, Mutationen und angeborenen Kräfte ihres Ziels übernehmen und gegen sie einsetzen. Für sich alleine mögen sie nicht viel hermachen aber je mehr man ihnen entgegenschickt, umso stärker werden sie.

Stärken: Kann ausnahmslos alle Kastenfähigkeiten kontern (eine entsprechende Gegenmaßnahme oder Immunität hervorzaubern), die Anwendung von Kastenfähigkeiten unterbinden und sogar die Kastenfähigkeiten anderer kopieren. Mit etwas Glück kann der Konterkrieger die Wirkung einer Kastenfähigkeit sogar gegen den betreffenden Helden wenden.
Schwächen: Benötigt Vorgaben, um seine eigenen Kräfte zu benutzen, Effekte (kontern, blockieren oder kopieren) bleiben nur für eine Wachphase bestehen, erhält auch die Schwächen der Fähigkeiten und benötigt fundiertes Wissen über seine Ziele, da Fehlinformationen schnell fatale Folgen haben können.

Korsar
Diese Kaste wird von vielen auch mit dem weniger schmeichelhaften Namen "Piraten-Templer" bezeichnet. Korsaren sind die wachsamen Wächter seefahrender Clans, die durch ihren besonderen Draht zu den Göttern der Meere ihr Schiff und die Mannschaft durch göttlichen Segen unterstützten und schützen können. Darüberhinaus sind sie überraschend gute Kämpfer mit einem ausgezeichnetem Balancesinn und haben ein feines Gespür für fette Beute oder lohnende Geschäfte.

Stärken: Priestermagie (ähnliche dem Templer), mächtige Kräfte zum Schutz von Schiff (Luft oder See) und Mannschaft, guter Kämpfer.
Schwächen: Relativ angewiesen auf Schiffe und See- oder Luftfahrt, magisches Potenzial bei weitem nicht so ausgeprägt und vielseitig wie beim Templer.

Krieger
Kaum eine Kaste ist gleichzeitig zu populär wie auch berüchtigt, wie die Kaste der Krieger. Krieger sind geachtet und beliebt in ihrer Rolle als Protektoren, in der sie die Arbeiter auf den Feldern vor Feinden und wilden Tieren schützen und bei Katastrophen als Helfer und Retter einspringen. Weniger Begeisterung bei der allgemeinen Bevölkerung lösen die Parties und Saufgelage dieser Kaste aus. Krieger leben jeden Tag so, als wäre es ihr letzter und vielleicht haben sie damit sogar Recht.
Krieger sind mehr als Soldaten - sie sind Beschützer und Verteidiger ihres Clans und somit sein nobelstes Aushängeschild.

Stärken: Hervorragende Kampffähigkeiten, starten mit einer magischen Waffe: Der Seelenklinge, die ein Teil ihrer Seele ist und mit ihrem Schicksal verbunden ist. Krieger regenerieren schnell und können beunruhigend viele Wunden einstecken. Von allen Kämpfern können sich Krieger am flexibelsten in alle Richtungen entwickeln.
Schwächen: Problemlösungsorientiertes, gradliniges Denken, magisch total unbegabt.

Kristallmeister
Nur wenige sind in der Lage die komplizierte Natur der Psi-Kristalle zu begreifen und ihre Manipulation zu erlernen. Der Kristallmeister ist geboren, um Kristalle zu formen. Seine gewaltigen Psi-Kräfte formen die Struktur der mysteriösen Kristalle auf, vergleichsweise, einfachste Art und Weise. Nur der Visionär selber könnte die unbändige psionische Kraft des Kristallmeisters noch überbieten. An physischen Dingen und körperlichen Freuden wenig interessiert, strebt der Kristallmeister nach der ultimativen Perfektion seiner Kunst.
Konträr zum ersten Eindruck gibt der Kristallmeister einen sehr guten Abenteurer ab. Sogar im Kampf weiß er sich gegen die meisten Gegner zu behaupten. Im Gegensatz zu den meisten anderen Kasten ist er aber nicht sehr spontan, sondern auf knallharte Vorarbeit angewiesen. "Immer vorbereitet sein" könnte das typische Motto eines Kristallmeisters sein.
Diese Kaste ist eins mit ihrem Element - den Psi-Kristallen. Und so ist auch ihre Denkweise starr und auf vorgegebene Pfade ausgerichtet. Ein guter Kristallmeister steht in puncto Effizienz einem Akolyten oder Templer in Nichts nach.
Aus ihren Kristallen können diese Leute die phantastischsten Apparaturen und Artefakte erzeugen, vom selbstdenkenden Feuerlöscher, über Geisterfänger bis zu Kristallwaffen, die z.B. Schwerter (llusorisch) in Blumen verwandeln.

Stärken: Forscher, Tüftler, Erfinder und großer Psioniker. Der Kristallmeister kann erstaunliche Apparate aus seinen Kristallen und seinen Kräften bauen.
Schwächen: Miserabler Kämpfer und total unspontan. Der Kristallmeister muß immer gut vorbereitet sein.

Liebesdiener
Diese Kaste erfüllt alle Aufgaben, die mit dem Wohlbefinden der (meist wohlhabenderen) Bevölkerung zu tun haben. Ihre Aufgaben reichen von einfachen Liebesdiensten, über Massagen bis zur Bewirtung. Liebesdiener lassen ihre Persönlichkeit oder eigenen Gedanken nie nach außen dringen und wenn sie sprechen, dann nur im Sinne ihrer gegenwärtigen Klienten. Liebesdiener werden meist nicht beachtet, wenn sie anwesend sind, da soziale Aktivitäten außerhalb ihrer "speziellen" Aufgaben nicht im Fokus ihrer Kaste liegen.
Vielleicht sprechen sie untereinander darüber, aber nie mit Außenstehenden. So führen Leute offen die intimsten Gespräche in ihrer Gegenwart, da sie quasi als Teil des Inventars angesehen werden. Die Angehörigen dieser Kaste haben eine recht hohe Leidensgrenze und sind hart im Nehmen.
Ihre Profession lehrt sie tolerant mit den Eigenschaften anderer Menschen umzugehen und bringt eine Reihe nützlicher Fähigkeiten mit sich. Wer allerdings glaubt, diese Kaste diene nur der Befriedigung fleischlicher Gelüste, irrt sich. Oft werden die Mitglieder dieser Kaste auch als Beistand zu Trauer und zur Pflege von Alten oder Kranken eingesetzt. Ihre Aufgabe ist es, ein offenes Herz für alle zu haben. Diese Kaste bringt nur Individuen mit außergewöhnlicher Schönheit hervor. Liebesdiener sind daher auch beliebtes Beutegut, zumal die Angehörigen dieser Kaste sich schnell neuen Bedingungen anpassen können.
Es ist kein Geheimnis, daß man in dieser Kaste auf ehrlichem Wege nur schwerlich zu Prestige und Reichtum kommt. Daher sind Liebesdiener oft auch geschickte Diebe, die allerlei Tricks kennen und genau wissen, daß sie nur selten hart bestraft werden, sollten sie erwischt werden.

Stärken: Blendende Schönheit, hohe Leidensgrenze, auf Sexualität gerichtetes magisches Talent, mächtige Fähigkeiten der Verführung.
Schwächen: Gesellschaftlich schwieriger Stand. Liebesdiener dürfen nicht in die Gespräche anderer Kasten hereinplatzen und das Vermitteln einer eigenen Meinung (vor dem erreichen des Bronzerangs) gilt als obszön.

Maskenwandler
Auf Vaskanti gilt der Glaube, das Masken besondere, mystische Kräfte innewohnen. Die Kaste der Maskenwandler ist der unwiderlegbare Beweis für diese These. Die Angehörigen dieser Kaste können ihre körperlichen Eigenschaften sowie ihr inneres Wesen verändern, indem sie verschiedene magische Masken tragen. Diese Masken werden nach sehr rigiden, uralten Regeln gefertigt und können den Maskenwandler z.B. sehr stark oder geschickt oder magisch hochbegabt machen oder mit Elitepsionik ausstatten. Jede Kraft ist an eine Maske gebunden und der Maskenwandler lernt mit der Zeit immer ausgefeiltere Masken zu fertigen, die seine Fähigkeiten weiter verändern. Der Umgang mit Masken ist auf Vaskanti eine streng religiöse Angelegenheit und die Maskenwandler erfüllen zwar viele Funktionen, von Kriegern über Priestern bis zu Kundschaftern und Handwerkern, werden aber vom Volk als Totempriester und Geistersprecher gesehen. Der Herr der Masken, Xuipicoe, gilt als besonderer Patron dieser Kaste. Maskenwandler werden daher auch als Xuipicoes Kinder bezeichnet. SIe geniessen ziemliche Narrenfreiheit in ihren Clans aber es wird von oihnen verlangt, das sie dem Ruf des Clans Folge leisten, sollten ihre Dienste benötigt werden.

Stärken: Die Fähigkeit, fast alles zu sein und zu werden - Magie, Kampfkunst, Psionik, Mutation oder subtile Beeinflussung. Alles im Repertoire des Maskenwandlers.
Schwächen: Alle Kräfte können nur durch aufwändig gefertigte Masken erweckt werden, nur Großmeister der Kaste können mehr als einen Aspekt der Metamorphose oder Wandlung in einer Maske vereinen.

Medium
Medien besitzen mächtige, magische Kräfte, können sich die Magie aber selbst nur bedingt zunutze machen. Diese Kaste findet sich bei Clans, in denen Magie bis tief in das genetische Erbe eingedrungen ist. Medien besitzen den wahren Blick, mit dem sie Täuschungen durchschauen können, besitzen die Gabe der permanenten Levitation (d.h. sie können fliegen) und sind gegen bestimmte Formen der Magie immun. Ähnlich wie ein Netzwächter das Geflecht des empathischen Netzes beeinflussen kann, kann das Medium den FLuss der Magie beeinflussen und kontrollieren. So können sie verbündete Magier unterstützen und gegnerische Magier behindern.

Stärken: Angeborene, magische, Talente, wahrer Blick, kann fliegen, besitzt Fähigkeiten zur Beeinflussung von magischer Kontrolle und ist zu einem gewissen Grad gegen Magie immun.
Schwächen: Mystische Hypersensibilität - macht es dem Medium beinahe unmöglich mit der physischen Welt in Kontakt zu treten, ohne nicht von Eindrücken der Auren und psiokinetischer Abdrücke überwältigt zu werden. Ist körperlich vergleichsweise fragil.

Nekromant
Obwohl das Arkanum des Lichts hart daran gearbeitet hat, diese Kaste vom Antlitz Borjanals zu tilgen, gibt es auch hier noch ein, zwei Clans, die diese Kaste hervorbringen. In den anderen Ländern hat diese Kaste kein gesellschaftliches Stigma. Nekromanten sind eine Variation der Akolytenkaste und erfüllen meist dieselben Funktionen.
Sie sind Priester (Totenpriester), Magier und Gelehrte. Jedoch liegt ihr Schwerpunkt mehr auf Aktion und Körperlichem, als das bei den Akolyten der Fall ist. Nekromanten dienen als Vermittler zwischen dem Dies- und dem Jenseits. Sie sehen beide Reiche übereinander und können so Geister sehen und die Grenzen leicht übertreten. Ihre Verbindung mit dem Schattenreich gibt ihnen außergewöhnliche, magische Fähigkeiten, die jedoch alle mit Tod und Zerfall zu tun haben. Im Gegensatz zu den Akolyten sind sie Priester des Chaos, nicht der Ordnung. Was nicht bedeutet, daß sie alle böse oder Verfechter des Chaos sind. Sie sehen die dunklen Seiten der Existenz jedoch als notwendigen Teil des Gesamten an.
Nekromanten haben in Borjanal einen sehr schweren Stand.

Stärken: Schattenmagie, die auf Abruf bereitsteht. Bessere Kampfgrundwerte als andere Magier, nekromantische Erkenntnisfähigkeiten.
Schwächen: Ständig zwischen Licht und Schatten zu leben zehrt am Verstand des Nekromanten. Sie sehen zwar viel verborgenes, aber mundanere Dinge entgehen ihnen völlig. Wenn sie sich nicht innerhalb ihrer Gesellschaft bewegen, sehen die meisten Menschen in ihnen kinderfressende Monster.

Netzwächter
Der Visionär kann das empathische Netz ab einer gewissen Größe nicht mehr alleine kontrollieren. Die Netzwächter springen an diesem Punkt ein. Sie sind sowas wie lebende Relaisstationen für das empathische Netz und können viele Aspekte des Netzes verändern und kontrollieren. Ihre primäre AUfgabe ist die Suche nach Störungen und ihre Reperatur aber sie können auch Stimmungen beeinflussen, die Ausstrahlung von Individuen verändern, eigene kleine empathische Netze errichten oder fremde kopieren (was nicht nur nicht gerne gesehen wird, sondern auch verboten ist). Zusätzlich sind sie meisterhafte Psioniker und gute Dilpomaten.

Stärken: Kontrolle über das empathische Netz und somit hervorragende Diplomaten, Aufspürer, Motivatoren und Psioniker.
Schwächen: Körperlich etwas zerbrechlich, schlechte Kämpfer, an ihr Netz und ihre Aufgabe gebunden.

Palastwache
Die Rolle des Ordnungshüters und wahrer der inneren Sicherheit fällt dieser Kaste zu. Palastwachen sind von Geburt an die perfekten Polizisten: Sie können besser und ausdauernder laufen als die meisten, sind behende Kämpfer und können mit ihrem unfehlbaren Blick Lügen durchschauen und versteckte Beweise richtig deuten. Palastwachen sind nur dem Rat und nicht dem Clan dienlich. Ihre, von den Clangesetzen vorgeschriebene, Clanneutralität ermöglicht ihnen, auch in fremden Städten ungehindert Nachforschungen anzustellen.

Stärken: Gute Kämpfer, ausgeprägte und nützliche Erkenntnisfähigkeiten und ein praktischer Sonderstatus im Umgang mit anderen Clans.
Schwächen: Wachsen relativ langsam auf intellektuellen Gebieten, die jedoch recht nützlich für sie sind, ihre Clanneutralität schränkt ihren Aktionsradius manchmal auch etwas ein.

Pilot
Mit der endgültigen Etablierung der Kristalltechnik in fast allen größeren Clans, entstand der Bedarf nach einer Kaste, die keinerlei Grenzen mehr bei der Verbindung mit diesen Psi-Kristallen hat. Urspünglich von den avianischen Clans stammend, hat diese Kaste, wie die kristallbetriebenen Gefährte, ihren Weg überall hin gefunden.
Piloten können sich mit kristallbasierten Fahrzeugen vereinigen und so eine lebendige Einheit mit der Maschine bilden. Sie können Manöver durchführen, von denen andere nur träumen. Während der Vereinigung sind sie eins mit der Maschine und können sie, wie ihren eigenen Körper kontrollieren. Darüberhinaus sind sie recht gute Kämpfer und Psioniker.

Stärken: Kristallsymbiose ist eine oft unterschätzte, mächtige Fähigkeit. Der Pilot ist weiterhin ein guter Kämpfer, hat einen eingebauten Kompaß und beherrscht einige psionische Tricks.
Schwächen: Richtig aufrdrehen kann der Pilot nur in einem Kristallgefährt, ohne eine solche Maschine ist er in allen Bereichen bestenfalls guter Durchschnitt.

Portalgänger
Die Kaste der Portalgänger ist nur sehr wenigen Clans bekannt. Diese Menschen können die Grenzen des physischen Raums durchbrechen und gewaltige Tunnel, die sogenannten Wurmlöcher, zwischen zwei, ihnen bekannten, Punkten öffnen. Oft sind sie Wegbereiter für große Invasionsstreitmächte oder helfen, große Treks über schweres Gelände zu bringen - es genügt, wenn der Portalgänger den Trek macht, zwischen Start und Ziel kann er eine Verbindung schaffen. Darüberhinaus haben sie Macht über alle Arten von Portalen und Durchgängen - mystische oder mundane.

Stärken: Können Transportation großer Gruppen über lange Distanzen gewährleisten, Portalsinne ermöglichen Wissen und Kontrolle über Portale, können Gegner in Bannkreisen einschliessen, die sie immobilisieren und magieabweisend sind.
Schwächen: Portalgänger können nur schwerlich durch die eigenen Portale reisen, Kastenfähigkeiten sind ziemlich speziell, ihre Fähigkeiten sind an besondere Artefakte gebunden, ohne die sie sie nicht einsetzen können.

Psi-Weber
Wenn die Psi-Weber auf der Bildfläche erscheinen, liegt meistens irgendwas im argen. Diese mächtigen Psioniker sind Experten im Verändern magischer und psionischer Kräfte und verstehen sich auf effektive Methoden zur Bekämpfung von Magiern und übernatürlichen Schrecken. Sie sind eine Kaste, die gleichzeitig Faszination als auch Furcht hervorrufen. In Meditationstanks aufgezogen, sind die Psi-Weber keine sehr geselligen Typen, was nicht dazu beiträgt, daß sich die Leute in der Nähe von jemanden wohlfüheln, der einem mit einem Gedanken das Hirn schmelzen könnte.
Zwar werden ihre Dienste hochgeachtet und die Psi-Weber sind ein anerkanntes, wertvolles Mitglied ihrer Clans aber so richtig warm werden nur wenige mit diesen vergeistigten Sonderlingen.

Stärken: Gewaltige, psionische Kräfte sowie Tarnmagie und antimagische Fähigkeiten.
Schwächen: Totale Fachidioten und etwas weltfremd. Man ruft sie bei Not aber auf Parties lädt man sie nicht ein.

Skolar
Die Skolaren sind so etwas wie das wandelnde Gedächtnis des Clans. In ihrer Verantwortung liegt es, das alte Wissen zu verwahren und an kommende Generationen zu vermitteln sowie neue Erkenntnisse für die Nachwelt festzuhalten. Sie sind Universalgelehrte, Schriftkundige und häufig auch in der Magie bewandert. Skolaren können ausnahmslos alles lernen aber nur wenig, außer scholastischem Wissen, selbst direkt anwenden. Die neugierige und inquisative Natur dieser Kaste hat ihr im Laufe der Generationen auch ein paar nützliche Fähigkeiten zum aufspüren und verstehen von Geheimnissen eingebracht.

Stärken: Gebildet auf vielen Bereichen und lernt schnell Neues dazu. Hervorragende Startbasis um Magie zu lernen.
Schwächen: Körperlich eher unterdurchschnittlich und ein ziemlicher Theoretiker, dem es schwerfällt bestimmtes Wissen praktisch einzubringen.

Späher
Kundschafter und Waldläufer des Vitadons. Die Kaste der Späher ist mehr in der Wildnis unterwegs, als in der sicheren Umzäunung ihrer eigenen Stadt. Sie beobachten feindliche Truppenbewegungen, halten ein wachsames Auge über die Geschehnisse in der Natur und sind immer die Ersten, die etwas ungewöhnliches bemerken und berichten können. Späher besitzen viele nützliche Gaben aber die zwei spektakulärsten sollten ihre phänomenale Fernsicht und die Fähigkeit, kurze Strecken einfach zu teleportieren sein. Ihrem wachsamen Blick entgeht nichts und ihr scharfes Auge macht sie zu hervorragenden Bogenschützen.

Stärken: Hervorragende Erkenntnisfähigketen, Teleportation.
Schwächen: Extreme Fernsicht, haben Probleme auf sehr kurze Distanzen scharf zu sehen. Ihre Art setzt einen defensiven Kampfstil voraus.

Technikschmied
Erfinder, Bastler und Tüftler des Vitadon. Technikschmiede versuchen den technischen Stand ihres Clans immer eine Ebene weiterzubringen als er ist. Sie sind mit einem wachen, neugierigen Geist und der Fähigkeit, sich nächtelang an einem Projekt festzubeissen ausgestattet. Ihre intuitive Herangehensweise schockt zwar jeden Kristallmeister zutiefst, führt aber zu erstaunlichen Ergebnissen. Angehörige dieser Kaste scheinen zu wissen, wann sich etwas richtig "anfühlt". Sie haben keine hochtrabenden Superkräfte, wie viele andere Kasten aber es ist *ihre* Kaste, die die ganzen tollen Gerätschaften erfindet und baut, die von den Helden eingesetzt werden.

Stärken: Große Begabung in puncto Konstruktion und Erfinden. Die eingebaute Fähigkeit der Telemechanik hilft ihnen, Dinge zu verstehen und zu bedienen, über die sie eigentlich nichts wissen können.
Schwächen: Über die oben genannten Stärken hinaus haben sie keine anderen herausragenden Talente in die Wiege gelegt bekommen und müssen, wie Arbeiter, alles andere auf die harte Tour lernen.

Templer
Die Kaste der Templer sind Ikonen der Rechtschaffenheit und der Ordnung. Sie sind ein Mittelding zwischen einer Priester- und einer Kriegerkaste aber ihre Aufgabe besteht vorrangig im aufrechthalten der moralischen und ethischen Werte des Clans. An ihrer Fassade ist nie etwas unreines und ihnen haftet ein überirdischer Glanz an, der gute Menschen anzieht und böse unweigerlich abstößt.
Sie können viel direkter als die Akolyten auf göttliche Magie zugreifen und sind in der Lage selbst in ihrer schweren Prunkrüstung mit den riesigen Schildern und Hämmern sich noch mit geradezu katzenhafter Eleganz zu bewegen. Ein Templer lügt niemals, bricht keine Gesetze und lebt aufrichtig und ehrenhaft. Alle wissen das und so schenkt man dem Wort eines Templers schnell Vertrauen. Überhaupt findet der Templer immer schnell eine Bleibe, denn es nicht nur eine Ehre, einem Templer zu helfen, sondern bringt auch noch Glück. Durch ihre bloße Anwesenheit stärken sie die Moral auf dem Schlachtfeld und geben den Leuten in schwierigen Zeiten etwas, woran sie glauben können.

Stärken: Der ultimative Held - Vertrauenswürdig, mit magischen Kräften gerüstet, attraktiv und durch einen Energischild nur schwer zu verletzen.
Schwächen: Templer sind eher Gelehrte als Kämpfer und somit nicht so gute Kämpfer, wie es zuerst den Anschein hat (auch wenn sie eine Menge wegstecken können), ihr Ehrenkodex kann für einen Abenteurer auch manchmal hinderlich sein.

Titan
In Zeiten, wo der Clan nicht genug Krieger produzieren konnte, um einer vorhergesehenen Bedrohung zu trotzen, muß die Kaste der Titanen entstanden sein. Sie sind mächtige, über drei Meter große, Kolosse mit riesigen Muskeln, gewaltiger Kraft und einer unnatürlich dicken Haut, in der die meisten Pfeile einfach stecken bleiben und schwache Nahkampfangriffe wirkungslos abprallen. Ein Titan kann locker bis zu vier Krieger ganz schön ins Schwitzen bringen. EIn wütender Titan ist ein Anblick, der selbst hartgesottenen Veteranen die Knie weich werden lässt - eine 3-4 Meter große Monströsität aus Fett und Muskeln, die die mächtigen Kriegern wie Puppen packt und beiseite schleudert, während sie zornig schnaubend auf einen zustapft, unbeirrt durch Pfeile, Launcherprojektile und Schwerthiebe. Es kommt nicht selten vor, daß Kämpfer in so einer Situation ihre Waffen hinschmeissen und lieber das Weite suchen.
Glücklicherweise sind Titanen mit einem sanften, geradezu kindlichen Gemüt gesegnet, wenn sie nicht gerade jemand fürchterlich aufregt. Sie werden oft als Helfer bei Arbeiten eingesetzt, wo viel Muskelkraft zählt und als Wächter und Beschützer.

Stärken: Unglaublich stark und widerstandsfähig.
Schwächen: Nicht gerade sehr helle oder geschickt.

Totentänzer
Unheimliche Geisterkrieger der Clans Vaskantis. Wie alle Clans des inneren Rings haben die Totentänzer das Mal des Todes - eine unnatürlich weisse Haut und einen knorrigen, knotigen Körperbau, der sie an lebende Skelette erinnern lässt. Sie besitzen unheimliche und makabre Fähigkeiten, mit denen sie unerwünschte Besucher von den Küsten Vaskantis vertrieben. In ihrem eigenen Land führen sie das Wort ihres Gottes aus und richten diejenigen, die Böses getan oder gegen den Status Quo verschworen haben. Totentänzer besitzen mehrere Leben und sind nur schwer totzukriegen. Sie können die Geister der Alten zur Unterstützung in ihren Körper einladen und sind im Zwielicht und zu Mitternacht auf dem Höhepunkt ihrer Kräfte.

Stärken: Makabre Kräfte, die den Helden beunruhigend langlebig und widerstandsfähig machen, unheimliche Schattenkräfte, die sie im Kampf unterstützen und Gegnern Angst einjagen können.
Schwächen: An den Dienst eines Tempels gebunden, bizarres Äußeres (in den Augen der Totentänzer aber eher ein Vorteil), ewiger Aussenseiter. Niemand reagiert normal auf diese Kaste.

Wandernder Visionär
Der Visionär ist der zentrale Mittelpunkt des Clans und des empathischen Netzes. Er ist mehr als ein Anführer, er gibt Hoffnung, den Clanfokus und eine Vision, nach der die Menschen streben können. Er ist essentiell für jeden Clan aber von allen geborenen Visionären kann nur einer der Visionär werden. Die anderen leben entweder ein relativ bedeutungsloses Leben auf Kosten ihres Clans, ohne Macht und große Titel aber in einer hübschen Bleibe ohne große Sorgen. Die anderen packen ihre sieben Sachen, lassen ihren Clan hinter sich und suchen in der Welt ihr Glück und andere, die sich vielleicht unter ihrem Banner zu einem neuen Clan zusammenfinden.
Visionäre besitzen beinahe gottgleiche, mystische Kräfte mit denen sie Wetter, Realität und Wahrscheinlichkeiten beeinflussen können. Jedoch ist der Glaube an sie der Treibstoff für diese Kräfte. Ohne ihre Jünger, einen Clan, der an sie glaubt, ist der Visionär nicht viel mehr als ein gewöhnlicher Arbeiter.

Stärken: Gewaltige Kräfte, die über Realität, Magie, das Wetter, Land, das empathische Netz und den Genpool des Clans gebieten können sowie das Potenzial, eine Legion von treuen Anhängern in eine neue, glorreiche Zukunft zu führen.
Schwächen: Auf Gedeih und Verderb auf den Glauben und die Unterstützung anderer angewiesen, körperlich fragil und unfruchtbar.

Warlock
Der Name dieser Kaste lässt die Clans der Küsten mit Grauen erzittern. Die Dämonenpriester der Iniqui oder einiger Clans von den Inselreichen haben dazu beigetragen, die schreckliche Kunde von der Kaste, die über die dunklen Emotionen gebietet, weit zu tragen. Warlocks können die Dämonen eines jeden einzelnen (auch ihre eigenen) herbeirufen und manifestieren. Sie können diese Kräfte zur subtilen Beeinflussung oder Ausübung brutaler Gewalt verwenden. Die prominenteste Fähigkeit dieser Kaste ist jedoch die Gabe, sich selbst in einen furchterregenden Dämonen verwandeln zu können. Warlocks erfüllen in ihren Clans die Funktion von Priestern und säen Furcht und Schrecken in den Reihen der Gläubigen und Ungläubigen gleichermaßen.

Stärken: Mächtige Zauberkräfte, die Dämonen beschwören und manifestieren können, kann sich selbst in einen mächtigen Dämon verwandeln, dessen Macht mit steigender Erfahrung wächst.
Schwächen: Dämonen lassen sich nur ungern kontrollieren - die Anwendung der Warlocksfähigkeiten ist immer ein Spiel mit dem Feuer und ihre Spezialisierung verwehrt ihnen den Zugang zu anderen Bereichen der Magie.

Zähmer
Wilde Bestien und Ungeheuer sind für die Menschen des Vitadons eine sehr reale und akute Gefahr. Um sich diesen Gefahren besser zu stellen, gibt es die Kaste der Zähmer. Angehörige dieser Kaste haben psionsiche Fähigkeiten, die ihnen helfen mit Tieren zu kommunizieren oder zu kontrollieren und haben viel von ihren genetischen Paten, den Jägern, in puncto ausgeprägte Sinne und Temperament geerbt. Zähmer sehen ihre Aufgabe oft sehr unterschiedlich - einige streben nach der Kontrolle der Wildnis zum Wohle der Menschheit, andere suchen nach einem harmonischen Miteinander. In jedem Fall sind die Zähmer nahe an ihren eigenen animalischen Wurzeln und können die Handlungsweisen von Tieren oft sehr leicht nachvollziehen. Manchmal begleiten sie auch Jäger auf Jagdzügen, als Hilfe zum aufspürenund Unterstützung bei besonders gefährlichen Tieren. Jäger sehen in Zähmern oft sowas wie ihre aufrecht gehenden, klügeren Cousins, womit sie im Prinzip gar nicht so Unrecht haben.

Stärken: Psionische Fähigkeiten und Fähigkeiten zur Kontrolle von und Kommunikation mit Tieren.
Schwächen: In allen anderen Belangen bestenfalls guter Durchschnitt.

Ränge
Innerhalb der Clangesellschaft steigen die Helden in Rängen, die ihren Status und ihre Verdienste am Clan zeigen. Zwar gelten alle Kasten und Individuen vor den Clangesetzen als gleich aber die Ränge verschaffen einem bessere Positionen innerhalb der Gesellschaft.

Die Ränge lauten wie folgt:
Silber: Die silbernen Standesarmreife bekommt der Held zu seiner Initiierung als mündiger Bürger, nachdem er die letzte Prüfung seiner Kaste abgeschlossen hat. Silber zeichnet den Helden als ein mündiges Mitglied der Gesellschaft aus, mit allen Rechten und Pflichten. Die Kindheit ist nun offiziell vorbei.
Helden erreichen Silber auf Stufe 1.
Bronze: Für Krieger der Rang eines Hauptmanns, zeigen bronzene Armreife, daß der Held großes Verantwortungsbewußtsein gezeigt hat und in der Lage ist, schwierige Aufgaben seiner Kaste zu meistern. Bronze gilt als mythologisch wertvoller als Silber auf dem Vitadon. Helden im Bronzerang haben limitierte Befehlsgewalt über andere Charaktere im Silberrang. Jedoch kann das Wort eines Bronzenen von sechs Silbernen überstimmt werden, wenn sie ihr Anliegen einem Ratssprecher vortragen.
Helden erreichen Bronze auf Stufe 6.
Gold: Helden im goldenen Rang sind geachtete Edelleute, Generäle und andere hochverdiente Individuen, denen man eine Menge Verantwortungsbewußtsein, Ehrgefühl und Heldentaten zutraut. Auf dieser gesellschaftlichen Stufe kann der Held das Anrecht auf ein eigenes Domizil in der Stadt geltend machen (wenn er es nicht ohnehin gestellt bekommt) und bezieht einen besseren Sold aus der Stadtkasse. Auf dieser gesellschaftlichen Stufe kann sich der Held um einen Ratsposten bemühen und hat Befehlsgewalt über niedere Ränge. Jedoch können 12 Silberne gegen ihn vorgehen, wenn sie zwei Ratssprecher oder einen Ratsherren auf ihrer Seite haben oder 2 Bronzene, die einen Ratssprecher auf ihrer Seite wissen.
Helden erreichen Gold auf Stufe 12.
Kristall: Wenn der Aufstieg in den Goldrang eine Adligsprechung ist, dann ist Kristall eine Heiligsprechung. Nur die oberste Elite des Clans findet sich in dieser gesellschaftlichen Schicht. Kristallrangige werdenwie Heilige von ihrem Clan behandelt und beherrschen die verborgenen Kräfte ihrer Kaste und ihres Clans. Sie haben vollen Zugriff auf die Schatzkammern der Stadt, absolute Befehlsgewalt über alle niederen Ränge und besitzen großzügige Anwesen (manchmal ganze Stadteile) im Herzen ihrer Stadt.Für diesen Rang muß ein Held jedoch vorgeschlagen werden und in einigen Fällen eine letzte Prüfung ablegen, bevor er ihn verliehen bekommt. Kristallrangige können nur von 4 Goldenen und einem Ratsmann, 6 Bronzenen, 2 Ratssprechern und 2 Ratsmännern oder 20 Silbernen, 4 Ratssprechern und 2 Ratsmännern überboten werden.
Helden sind auf Stufe 20 für den Kristallrang berechtigt, erhalten ihn aber nicht automatisch.

Natürlich ist es auch möglich, Ränge wieder zu verlieren... Das ist eine große Schande und so ein Stigma haftet einem Helden lange an. Ärgerlicherweise verbreitet sich sowas auch schnell durch Mund-zu-Mund-Propaganda.
Jemand der seinen Rang vollkommen verliert ist entmündigt und geächtet und kann sich froh schätzen, wenn er nicht ganz aus dem Clan und seinem empathischen Netz verbannt wird.

Mischkasten
Das empathische Netz reguliert normalerweise die Geburten und Zusammenstellung der Kasten. Das Netz selber wird wiederum vom Visionär und den Netzwächtern auf Störungen und Unebenheiten überprüft und Fehlverhalten notfalls umgehend repariert. Es ist insofern nicht möglich, daß Menschen geboren werden, die nicht nach dem uralten Plan "gestaltet" sind, sofern der Visionär oder die Netzwächter nicht selbst eingreifen.
Jedoch ist auch das empathische Netz nicht völlig sicher vor Störungen und Pannen. Manchmal, aber eben nur selten, kommt es vor, daß Menschen geboren werden, die keine erkennbaren Kastenqualitäten haben. Die Vitadonier können mit sowas leider nicht sehr gut umgehen.
Wenn diese armen Teufel nicht gleich nach (oder vor) der Geburt mehr oder weniger gnadenvoll entsorgt werden, führen sie das Leben von Schwerstbehinderten und Aussätzigen.

Manchmal, allerdings noch seltener, kann es jedoch passieren, daß jemand geboren wird, der Elemente zweier Kasten enthält, dabei allerdings eine klare Linie hat und als das eine oder andere klassifiziert werden kann. Diese Leute haben eine Chance, die die Ungesehenen nicht haben. Mischkasten besitzen Teile zweier Kasten und können Vorteile beider genetischer Stränge nutzen. Diese Flexibilität hat jedoch ihren Preis… Mischkasten werden mit Skepsis und Unbehagen von anderen Kasten betrachtet, da man sie nicht einordnen kann und in einigen Fällen können die Kasten nie sicher sein, wo die Loyalitäten des Mischlings liegen oder wie er in einer Streßsituation reagieren wird - Wie ein Angehöriger dieser oder jener Kaste? Das macht es sehr schwer, sie zu bestimmten Aufgaben einzuteilen und so bekommen sie oft sehr periphere Aufgaben, die sie nicht in kritische Positionen bringen. Sie werden weder von der einen noch von der anderen Kaste als vollwertiges Mitglied betrachtet und erreichen nie den Kristallrang.