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       Magie spielt in der Welt von Clansblut eine wichtige Rolle. Das wirken 
        der Götter ist allgegenwärtig und real für die Bewohner 
        dieser Welt und diejenigen, die das Ur-Arcana beherrschen, die Sprache, 
        in der die Schöpfung gesprochen wurde, können wundersame Dinge 
        und Effekte bewirken. 
        Magie kommt in vielen Gewändern. Mal ist sie subtil und unauffällig 
        und statt dem Wirken eines Zaubers hätte auch der Zufall den magischen 
        Effekt hervorbringen können, mal ist sie fulminant und bricht donnernd 
        trotzig alle Naturgesetze. Dennoch gibt es ein paar Dinge, über die 
        jeder Magier auf dem Vitadon Bescheid weiß und die dem geneigten 
        Besucher dieser Site nicht vorenthalten werden sollen. 
       Das 
        Arkanum des Lichts 
        Dieser Orden, der einst als Templerorden begann, ist auch über die 
        Grenzen Borjanals, seiner Heimat, hinaus durchaus ein bekannter Name. 
        Jedoch hat er nirgendwo soviel Einfluß und Macht, wie in den Ländern 
        der Grasebenen. Als das dunkle Zeitalter sich seinem Ende neigte aber 
        der düstere Waffenstillstand nur ein Vorbote weiteren Unheils war, 
        da die Waffen und Artefakte des Chaos noch verfügbar waren, sahen 
        die Templer und guten Priester der mächtigen Clans ihre Chance zum 
        handeln und dem Wahnsinn ein Ende zu machen. An ihrer Seite hatten sie 
        zigtausende Gleichgesinnte - Überlebende Arbeiter, kriegsmüde 
        Krieger, geläuterte Psi-Weber und viele mehr, denen plötzlich 
        bewußt wurde, was sie sich gegenseitig und dem Land, ihrer Heimat, 
        angetan hatten. 
        Die Anhänger der neuen Lehre der Ordnung nannten sich selbst das 
        Arkanum des Lichts, als ein Zeichen in diesen dunklen Tagen, das die Schatten 
        vertreiben und eine neue Zulunft bauen würde. Sie tilgten unermüdlich 
        alle Spuren schwarzer Magie und verfolgten, während des Zeitalters 
        der Reinigung, die verbleibenden Anhänger des Chaos gnadenlos. Am 
        Ende waren die Werkzeuge des Bösen getilgt und die Kaste der Nekromanten, 
        die viel des Unheils erst möglich machte, aus den empathischen Netzen 
        getilgt. Die Arkanisten des Lichts verbannten den Glauben an die dunklen 
        Götter und verwiesen ihre Schützlinge an das Pantheon des Lichts. 
        Unter der Aufsciht des Ordens entstanden die Clangesetze, die eine weitere 
        Katastrophe dieser Art ersticken sollten. Die Clangesetze fanden schnell 
        Verbreitung und werden heute in den meisten zivilisierten Ländern 
        geachtet und in mehr oder weniger derselben Form so praktiziert. 
        Das Arkanum des Lichts wurde zu einer heiligen Institution der Rechtschaffenheit, 
        deren Wort sogar die mächtigsten Clans verstummen lassen könnte. 
        In ihren Reihen finden sich Angehörige aller Clans, die sich bereitwillig 
        den verbotenen Göttern abgewendet haben. 
      Warum ist das für Magier wichtig? 
        Nun, das Arkanum des Lichts wacht sorgsam über das Praktizieren von 
        Magie und hütet die größten Geheimnisse der scholastischen 
        Magie in seinen Tempeln. 
        Um als Magier in den Grasebenen ein Bein auf die Erde zu bekommen, sollte 
        man sich mit diesen Leuten gutstellen und nicht unter ihrem wachsamen 
        Blick (und ihrer Paranoia vor dem Mißbrauch der Magie) verdächtig 
        machen. 
      Formen der Magie 
        Magie ist keine nebulöse Kraft, die von irgendwo angezapft wird. 
        Sie ist formbare Realität, die durch den Willen der Magier verschiedene 
        Gestalten annehmen kann. Psioniker beziehen ihre Kraft aus sich selbst 
        (und sind sehr stolz auf diese Tatsache), Magier hingegen berufen sich 
        nur auf Dinge, die ohnehin da waren aber erst entdeckt oder gerufen werden 
        mussten. 
        Magier müssen erst langsam lernen, viele Veränderungen der Realität 
        aufrecht zu halten. Im Gegensatz zu Psionikern, die mit beiden Beinen 
        fest auf der Erde stehen müssen, müssen Magier lernen ihren 
        Glauben an die Realität komplett zu verlieren - andernfalls könnten 
        sie sie nicht verändern. 
        Die bekanntesten Magieformen sind: 
      Scholastische Magie 
        Diese Art der Magie befasst sich mit der Veränderung der 
        Realität durch magische Formeln und Rituale. Sie ist die verbreitetste 
        Form der Magie und kann nur durch Wissen um Arcana, die Sprache der Schöpfung, 
        gemeistert werden. Ein scholastischer Zauber ist wie ein Bauplan, eine 
        Regieanweisung im Theater oder ein lyrischer Vers. Er muß einen 
        bestimmten Aufbau haben und kann nur auf eine Weise, mit richtiger Gestik, 
        Intonation und Geschwindigkeit ausgeführt werden, damit er wirkt. 
      Adeptische Magie 
        Obwohl sie die ältere Form der Magie ist, ist sie durch 
        die scholastische Magie fast vollkommen aus der Mode gekommen. Adepten 
        in den Grasebenen geben der Göttin Lune dafür die Schuld, die 
        den Menschen das Arcana gab. Eine unverantwortliche Tat, wie alle Adepten 
        finden. Adeptische Magie wird auch als "freie Magie" bezeichnet, 
        da ihre Effekte nich bestimmten Mustern folgen und wesentlich spontaner 
        sind als die scholastischen Zauber. Jedoch sind sie auch wesentlich unberechenbarer 
        und gefährlicher für den Magier. Adepten fordern nicht durch 
        Arcana etwas von der Natur, sondern bitten in der Elementarsprache die 
        Geister der Elemente, ihnen zu Diensten zu sein. Eine Bitte, die ebensogut 
        verwehrt werden kann, weshalb die gute Formulierung der Bitte eine wichtige 
        Rolle spielt. Ebenso muß der Adept darauf achten, für alles, 
        was er den Elementargeistern abverlangt auch etwas zurückzugeben. 
        Adepten betrachten weiterhin die Götter mit Skepsis. 
      Tempelkräfte und Priestermagie 
        Die letzte bekannte Form der Magie kommt direkt von den Göttern. 
        Als Meister der Schöpfungssprache Arcana sind sie in der Lage erstaunliche 
        Dinge zu tun, die jedoch über ein Medium gewirkt werden müssen, 
        das mit der irdischen Ebene verankert ist. Wenn sie also keinen Avatar 
        benutzen, um ihre Magie zu wirken, verleihen sie ihre Fähigkeiten 
        an die, die sich in ihrem Namen verdient gemacht haben. 
        Zauber dieser Art können niemals von Sterblichen gelernt werden und 
        erreichen sie meistens nur durch ein Gebet oder eine Vision an heiligen 
        Orten. 
        Die magischen Fähigkeiten der Templer sind Beispiele für die 
        Magie der Götter. 
      
    Schulen der scholastischen Magie 
        Die scholastische Magie ist unterteilt in sogenannte Schulen. Jede Schule 
        beschäftigt sich mit einem anderen Anwendungsgebiet. Sterbliche können 
        leider niemals alle Geheimnisse des Arcana enträtseln und sind daher 
        gezwungen, wenn sie wenigstens etwas erreichen wollen, sich auf ein Anwendungsgebiet 
        zu beschränken. Auf diesem Gebiet kann ein sterblicher Magier jedoch 
        wahrlich Großes erreichen. Jede Schule hat eine Gegenschule, die 
        den kompletten Widerspruch zur anderen darstellt. Magier können niemals 
        die Zauber einer entgegengesetzten Schule erlernen oder ausführen. 
        Neutrale Zauber, also die Zauber einer Schule, die weder die eigene noch 
        die entgegengesetzte Schule sind, können nur als Ritual durchgeführt 
        oder von vorgefertigten Schriftrollen gelesen werden. Ein Faktor, der 
        die Wahl der Schule zu einem kritischen Element macht. 
        Jede Schule hat ein Patenelement, dessen symbolische und mythische Bedeutung 
        im Zusammenhang mit der Schule steht. Magier einer Schule werden immer 
        als Geweihte des jeweiligen Elements betrachtet. 
      Beschwörung/Portalmagie 
        Element: Klang - das Musische, Befehle, das gesprochene Wort, 
        Schöpfung. 
        Beschwörer werden auch Namensfinder genannt, da ihre Magie über 
        die Kenntnis der wahren Namen (in Ur-Arcana) aller Dinge und Lebewesen 
        funktioniert. Beschwörer können durch Arcana Dinge aus dem Nichts 
        entstehen lassen sowie Kreaturen (auch magische) herbeirufen und befehligen. 
        Beispielanwendungen sind Tiere herbeibeschwören, Gegenstände 
        herbeizaubern oder elementare Kräfte herbeirufen und kontrollieren. 
        Gegenschule: Erkenntnis/Illusion 
      Erkenntnis/Illusion 
        Element: Kristall - Erkenntnis, Vernunft und Logik sowie das 
        astrale und andere Ebenen. 
        Diese Schule ist der Wahrnehmung und der Sammlung neuer Erkenntnisse verschrieben. 
        Sie kennt auch einige Zauber, die die Wahrnehmung verwirren. 
        Beispielanwendungen sind verlorene Dinge oder Personen sehen,Verborgenes 
        finden, durch Illusionen hindurchsehen, Ilusionen erzeugen oder fremde 
        Sprachen verstehen. 
        Gegenschule: Beschwörung/Portalmagie. 
      Kryomantie/Temporalmagie 
        Element: Wasser - Eis, Winter, Leben, Schöpfung und Magie. 
        Kryomanten sind Magier, die sich mit dem Element Wasser (vor allem jedoch 
        Eis) und dem Fluß der Dinge beschäftigen. Sie haben einen guten 
        Mix aus verschiedenen Anwendungen in ihrem Repertoire, können die 
        Herkunft ihrer Magie jedoch nur schwer verleugnen. 
        Beispielanwendungen sind Eisbälle, Hagelstürme auslösen, 
        durch Spiegel andere Orte sehen oder Tarnungen durchschauen, die Zeit 
        verlangesamen oder gar anhalten. 
        Gegenschule: Pyromantie. 
      Nekromantie 
        Element: Schatten - das Unbekannte, das Totenreich, Geister und 
        das Böse. 
        Der Begriff "Nekromant" ist der gleichnamigen Kaste vorbehalten 
        und dank dem Arkanum des Lichts darf sich auch kein Magier mehr so bezeichnen 
        ohne nicht (zumindest in Borjanal) sofort gesteinigt zu werden. Die, vom 
        Arkanum des Lichts sehr kritisch beäugten, Anhänger dieser Schule 
        nennen sich Totenmagier oder Schattenmagier. Volkesmund bezeichnet sie 
        als Grabwanderer oder Leichenhexer. Diese Schule beschäftigt sich 
        mit dem Tod, Gestorbenem und dem Zerfall. Einige nutzen sie, um mehr über 
        den Tod zu lernen und vielleicht Sterbenden und Kranken zu helfen, andere 
        sehen mehr das Potenzial der Kampfzauber dieser Schule. 
        Zauber dieser Schule sind oft ziemlich bösartig, benötigen sehr 
        fragwürdige Komponenten und können furchteinflössende Effekte 
        hervorrufen. 
        Gegenschule: Viviomantie. 
      Pyromantie 
        Element: Feuer - Leben, Krieg, Aggression und Mut. 
        Pyromanten sind die ultimativen Kampfmagier. Ihre Schule ist vor allem 
        für eines gut: Dinge in die Luft jagen. Sie beherrschen nur wenig 
        Utensil- oder Heilzauber. 
        Beispielanwendungen sind Feuerbälle, Flammenpeitschen, Detonationszauber, 
        mut-und moralverbessernde Zauber, magische Waffen aus Feuer und Immunität 
        gegen Feuer. 
        Gegenschule: Kryomantie/Temporalmagie. 
      Verzauberung/Veränderung 
        Element: Erde - Nähren, der natürliche Kreislauf, Verwandlung 
        und Mutation sowie das Pflanzenreich. 
        Die Schule der Verzauberung/Veränderung beschäftigt sich mit 
        der Verwandlung von Personen, Gegenständen und Bewußtseinszuständen. 
        Sie kennt keine direkten Anwendungen. Magier dieser Schule werden Wandler 
        genannt.  
        Beispielanwendungen sind Verwirrzauber, Gestaltwandlungen, beleben von 
        Objekten und Gedankenkontrolle. 
        Gegenschule: Thaumaturgie. 
      Viviomantie 
        Element: Blut - Tierisches/Menschliches Leben, Liebe, Lust, Fortpflanzung 
        und Heilung. 
        Diese Schule wird auch als die Schule des Lebens bezeichnet. Sie hat die 
        mächtigsten Heilzauber und beschäftigt sich mit der Kraft des 
        Lebens und allen körperlichen Dingen. 
        Beispielanwendungen sind Heilzauber, libidofördernde Zauber, Hoffnung 
        geben Magie und Untote vernichten. 
        Gegenschule: Nekromantie 
      Thaumaturgie 
        Element: Luft - Bewegung, Kreativität, Elektrizität 
        und Neugier. 
        Unter den Anhängern dieser Schule findet man die meisten Adrenalinjunkies 
        unter den Magiern. Thaumaturgie beschäftigt sich mit Energie, Bewegung 
        und Luft. Diese Schule glänzt am meisten durch ihre Licht-, Transportations- 
        und Kampfzauber. Letztere sind jedoch nicht ganz ungefährlich für 
        den Magier selbst. 
        Beispielanwendungen sind Zauber, mit denen man Objekte und Personen beschleunigen 
        kann, Lichtzauber, Blitze schleudern und Gewitter herbeirufen. 
        Gegenschule: Verzauberung/Veränderung  |