Magie

Magie spielt in der Welt von Clansblut eine wichtige Rolle. Das wirken der Götter ist allgegenwärtig und real für die Bewohner dieser Welt und diejenigen, die das Ur-Arcana beherrschen, die Sprache, in der die Schöpfung gesprochen wurde, können wundersame Dinge und Effekte bewirken.
Magie kommt in vielen Gewändern. Mal ist sie subtil und unauffällig und statt dem Wirken eines Zaubers hätte auch der Zufall den magischen Effekt hervorbringen können, mal ist sie fulminant und bricht donnernd trotzig alle Naturgesetze. Dennoch gibt es ein paar Dinge, über die jeder Magier auf dem Vitadon Bescheid weiß und die dem geneigten Besucher dieser Site nicht vorenthalten werden sollen.

Das Arkanum des Lichts
Dieser Orden, der einst als Templerorden begann, ist auch über die Grenzen Borjanals, seiner Heimat, hinaus durchaus ein bekannter Name. Jedoch hat er nirgendwo soviel Einfluß und Macht, wie in den Ländern der Grasebenen. Als das dunkle Zeitalter sich seinem Ende neigte aber der düstere Waffenstillstand nur ein Vorbote weiteren Unheils war, da die Waffen und Artefakte des Chaos noch verfügbar waren, sahen die Templer und guten Priester der mächtigen Clans ihre Chance zum handeln und dem Wahnsinn ein Ende zu machen. An ihrer Seite hatten sie zigtausende Gleichgesinnte - Überlebende Arbeiter, kriegsmüde Krieger, geläuterte Psi-Weber und viele mehr, denen plötzlich bewußt wurde, was sie sich gegenseitig und dem Land, ihrer Heimat, angetan hatten.
Die Anhänger der neuen Lehre der Ordnung nannten sich selbst das Arkanum des Lichts, als ein Zeichen in diesen dunklen Tagen, das die Schatten vertreiben und eine neue Zulunft bauen würde. Sie tilgten unermüdlich alle Spuren schwarzer Magie und verfolgten, während des Zeitalters der Reinigung, die verbleibenden Anhänger des Chaos gnadenlos. Am Ende waren die Werkzeuge des Bösen getilgt und die Kaste der Nekromanten, die viel des Unheils erst möglich machte, aus den empathischen Netzen getilgt. Die Arkanisten des Lichts verbannten den Glauben an die dunklen Götter und verwiesen ihre Schützlinge an das Pantheon des Lichts.
Unter der Aufsciht des Ordens entstanden die Clangesetze, die eine weitere Katastrophe dieser Art ersticken sollten. Die Clangesetze fanden schnell Verbreitung und werden heute in den meisten zivilisierten Ländern geachtet und in mehr oder weniger derselben Form so praktiziert.
Das Arkanum des Lichts wurde zu einer heiligen Institution der Rechtschaffenheit, deren Wort sogar die mächtigsten Clans verstummen lassen könnte. In ihren Reihen finden sich Angehörige aller Clans, die sich bereitwillig den verbotenen Göttern abgewendet haben.

Warum ist das für Magier wichtig?
Nun, das Arkanum des Lichts wacht sorgsam über das Praktizieren von Magie und hütet die größten Geheimnisse der scholastischen Magie in seinen Tempeln.
Um als Magier in den Grasebenen ein Bein auf die Erde zu bekommen, sollte man sich mit diesen Leuten gutstellen und nicht unter ihrem wachsamen Blick (und ihrer Paranoia vor dem Mißbrauch der Magie) verdächtig machen.

Formen der Magie
Magie ist keine nebulöse Kraft, die von irgendwo angezapft wird. Sie ist formbare Realität, die durch den Willen der Magier verschiedene Gestalten annehmen kann. Psioniker beziehen ihre Kraft aus sich selbst (und sind sehr stolz auf diese Tatsache), Magier hingegen berufen sich nur auf Dinge, die ohnehin da waren aber erst entdeckt oder gerufen werden mussten.
Magier müssen erst langsam lernen, viele Veränderungen der Realität aufrecht zu halten. Im Gegensatz zu Psionikern, die mit beiden Beinen fest auf der Erde stehen müssen, müssen Magier lernen ihren Glauben an die Realität komplett zu verlieren - andernfalls könnten sie sie nicht verändern.
Die bekanntesten Magieformen sind:

Scholastische Magie
Diese Art der Magie befasst sich mit der Veränderung der Realität durch magische Formeln und Rituale. Sie ist die verbreitetste Form der Magie und kann nur durch Wissen um Arcana, die Sprache der Schöpfung, gemeistert werden. Ein scholastischer Zauber ist wie ein Bauplan, eine Regieanweisung im Theater oder ein lyrischer Vers. Er muß einen bestimmten Aufbau haben und kann nur auf eine Weise, mit richtiger Gestik, Intonation und Geschwindigkeit ausgeführt werden, damit er wirkt.

Adeptische Magie
Obwohl sie die ältere Form der Magie ist, ist sie durch die scholastische Magie fast vollkommen aus der Mode gekommen. Adepten in den Grasebenen geben der Göttin Lune dafür die Schuld, die den Menschen das Arcana gab. Eine unverantwortliche Tat, wie alle Adepten finden. Adeptische Magie wird auch als "freie Magie" bezeichnet, da ihre Effekte nich bestimmten Mustern folgen und wesentlich spontaner sind als die scholastischen Zauber. Jedoch sind sie auch wesentlich unberechenbarer und gefährlicher für den Magier. Adepten fordern nicht durch Arcana etwas von der Natur, sondern bitten in der Elementarsprache die Geister der Elemente, ihnen zu Diensten zu sein. Eine Bitte, die ebensogut verwehrt werden kann, weshalb die gute Formulierung der Bitte eine wichtige Rolle spielt. Ebenso muß der Adept darauf achten, für alles, was er den Elementargeistern abverlangt auch etwas zurückzugeben. Adepten betrachten weiterhin die Götter mit Skepsis.

Tempelkräfte und Priestermagie
Die letzte bekannte Form der Magie kommt direkt von den Göttern. Als Meister der Schöpfungssprache Arcana sind sie in der Lage erstaunliche Dinge zu tun, die jedoch über ein Medium gewirkt werden müssen, das mit der irdischen Ebene verankert ist. Wenn sie also keinen Avatar benutzen, um ihre Magie zu wirken, verleihen sie ihre Fähigkeiten an die, die sich in ihrem Namen verdient gemacht haben.
Zauber dieser Art können niemals von Sterblichen gelernt werden und erreichen sie meistens nur durch ein Gebet oder eine Vision an heiligen Orten.
Die magischen Fähigkeiten der Templer sind Beispiele für die Magie der Götter.

Schulen der scholastischen Magie
Die scholastische Magie ist unterteilt in sogenannte Schulen. Jede Schule beschäftigt sich mit einem anderen Anwendungsgebiet. Sterbliche können leider niemals alle Geheimnisse des Arcana enträtseln und sind daher gezwungen, wenn sie wenigstens etwas erreichen wollen, sich auf ein Anwendungsgebiet zu beschränken. Auf diesem Gebiet kann ein sterblicher Magier jedoch wahrlich Großes erreichen. Jede Schule hat eine Gegenschule, die den kompletten Widerspruch zur anderen darstellt. Magier können niemals die Zauber einer entgegengesetzten Schule erlernen oder ausführen. Neutrale Zauber, also die Zauber einer Schule, die weder die eigene noch die entgegengesetzte Schule sind, können nur als Ritual durchgeführt oder von vorgefertigten Schriftrollen gelesen werden. Ein Faktor, der die Wahl der Schule zu einem kritischen Element macht.
Jede Schule hat ein Patenelement, dessen symbolische und mythische Bedeutung im Zusammenhang mit der Schule steht. Magier einer Schule werden immer als Geweihte des jeweiligen Elements betrachtet.

Beschwörung/Portalmagie
Element: Klang - das Musische, Befehle, das gesprochene Wort, Schöpfung.
Beschwörer werden auch Namensfinder genannt, da ihre Magie über die Kenntnis der wahren Namen (in Ur-Arcana) aller Dinge und Lebewesen funktioniert. Beschwörer können durch Arcana Dinge aus dem Nichts entstehen lassen sowie Kreaturen (auch magische) herbeirufen und befehligen.
Beispielanwendungen sind Tiere herbeibeschwören, Gegenstände herbeizaubern oder elementare Kräfte herbeirufen und kontrollieren.
Gegenschule: Erkenntnis/Illusion

Erkenntnis/Illusion
Element: Kristall - Erkenntnis, Vernunft und Logik sowie das astrale und andere Ebenen.
Diese Schule ist der Wahrnehmung und der Sammlung neuer Erkenntnisse verschrieben. Sie kennt auch einige Zauber, die die Wahrnehmung verwirren.
Beispielanwendungen sind verlorene Dinge oder Personen sehen,Verborgenes finden, durch Illusionen hindurchsehen, Ilusionen erzeugen oder fremde Sprachen verstehen.
Gegenschule: Beschwörung/Portalmagie.

Kryomantie/Temporalmagie
Element: Wasser - Eis, Winter, Leben, Schöpfung und Magie.
Kryomanten sind Magier, die sich mit dem Element Wasser (vor allem jedoch Eis) und dem Fluß der Dinge beschäftigen. Sie haben einen guten Mix aus verschiedenen Anwendungen in ihrem Repertoire, können die Herkunft ihrer Magie jedoch nur schwer verleugnen.
Beispielanwendungen sind Eisbälle, Hagelstürme auslösen, durch Spiegel andere Orte sehen oder Tarnungen durchschauen, die Zeit verlangesamen oder gar anhalten.
Gegenschule: Pyromantie.

Nekromantie
Element: Schatten - das Unbekannte, das Totenreich, Geister und das Böse.
Der Begriff "Nekromant" ist der gleichnamigen Kaste vorbehalten und dank dem Arkanum des Lichts darf sich auch kein Magier mehr so bezeichnen ohne nicht (zumindest in Borjanal) sofort gesteinigt zu werden. Die, vom Arkanum des Lichts sehr kritisch beäugten, Anhänger dieser Schule nennen sich Totenmagier oder Schattenmagier. Volkesmund bezeichnet sie als Grabwanderer oder Leichenhexer. Diese Schule beschäftigt sich mit dem Tod, Gestorbenem und dem Zerfall. Einige nutzen sie, um mehr über den Tod zu lernen und vielleicht Sterbenden und Kranken zu helfen, andere sehen mehr das Potenzial der Kampfzauber dieser Schule.
Zauber dieser Schule sind oft ziemlich bösartig, benötigen sehr fragwürdige Komponenten und können furchteinflössende Effekte hervorrufen.
Gegenschule: Viviomantie.

Pyromantie
Element: Feuer - Leben, Krieg, Aggression und Mut.
Pyromanten sind die ultimativen Kampfmagier. Ihre Schule ist vor allem für eines gut: Dinge in die Luft jagen. Sie beherrschen nur wenig Utensil- oder Heilzauber.
Beispielanwendungen sind Feuerbälle, Flammenpeitschen, Detonationszauber, mut-und moralverbessernde Zauber, magische Waffen aus Feuer und Immunität gegen Feuer.
Gegenschule: Kryomantie/Temporalmagie.

Verzauberung/Veränderung
Element: Erde - Nähren, der natürliche Kreislauf, Verwandlung und Mutation sowie das Pflanzenreich.
Die Schule der Verzauberung/Veränderung beschäftigt sich mit der Verwandlung von Personen, Gegenständen und Bewußtseinszuständen. Sie kennt keine direkten Anwendungen. Magier dieser Schule werden Wandler genannt.
Beispielanwendungen sind Verwirrzauber, Gestaltwandlungen, beleben von Objekten und Gedankenkontrolle.
Gegenschule: Thaumaturgie.

Viviomantie
Element: Blut - Tierisches/Menschliches Leben, Liebe, Lust, Fortpflanzung und Heilung.
Diese Schule wird auch als die Schule des Lebens bezeichnet. Sie hat die mächtigsten Heilzauber und beschäftigt sich mit der Kraft des Lebens und allen körperlichen Dingen.
Beispielanwendungen sind Heilzauber, libidofördernde Zauber, Hoffnung geben Magie und Untote vernichten.
Gegenschule: Nekromantie

Thaumaturgie
Element: Luft - Bewegung, Kreativität, Elektrizität und Neugier.
Unter den Anhängern dieser Schule findet man die meisten Adrenalinjunkies unter den Magiern. Thaumaturgie beschäftigt sich mit Energie, Bewegung und Luft. Diese Schule glänzt am meisten durch ihre Licht-, Transportations- und Kampfzauber. Letztere sind jedoch nicht ganz ungefährlich für den Magier selbst.
Beispielanwendungen sind Zauber, mit denen man Objekte und Personen beschleunigen kann, Lichtzauber, Blitze schleudern und Gewitter herbeirufen.
Gegenschule: Verzauberung/Veränderung