Magie spielt in der Welt von Clansblut eine wichtige Rolle. Das wirken
der Götter ist allgegenwärtig und real für die Bewohner
dieser Welt und diejenigen, die das Ur-Arcana beherrschen, die Sprache,
in der die Schöpfung gesprochen wurde, können wundersame Dinge
und Effekte bewirken.
Magie kommt in vielen Gewändern. Mal ist sie subtil und unauffällig
und statt dem Wirken eines Zaubers hätte auch der Zufall den magischen
Effekt hervorbringen können, mal ist sie fulminant und bricht donnernd
trotzig alle Naturgesetze. Dennoch gibt es ein paar Dinge, über die
jeder Magier auf dem Vitadon Bescheid weiß und die dem geneigten
Besucher dieser Site nicht vorenthalten werden sollen.
Das
Arkanum des Lichts
Dieser Orden, der einst als Templerorden begann, ist auch über die
Grenzen Borjanals, seiner Heimat, hinaus durchaus ein bekannter Name.
Jedoch hat er nirgendwo soviel Einfluß und Macht, wie in den Ländern
der Grasebenen. Als das dunkle Zeitalter sich seinem Ende neigte aber
der düstere Waffenstillstand nur ein Vorbote weiteren Unheils war,
da die Waffen und Artefakte des Chaos noch verfügbar waren, sahen
die Templer und guten Priester der mächtigen Clans ihre Chance zum
handeln und dem Wahnsinn ein Ende zu machen. An ihrer Seite hatten sie
zigtausende Gleichgesinnte - Überlebende Arbeiter, kriegsmüde
Krieger, geläuterte Psi-Weber und viele mehr, denen plötzlich
bewußt wurde, was sie sich gegenseitig und dem Land, ihrer Heimat,
angetan hatten.
Die Anhänger der neuen Lehre der Ordnung nannten sich selbst das
Arkanum des Lichts, als ein Zeichen in diesen dunklen Tagen, das die Schatten
vertreiben und eine neue Zulunft bauen würde. Sie tilgten unermüdlich
alle Spuren schwarzer Magie und verfolgten, während des Zeitalters
der Reinigung, die verbleibenden Anhänger des Chaos gnadenlos. Am
Ende waren die Werkzeuge des Bösen getilgt und die Kaste der Nekromanten,
die viel des Unheils erst möglich machte, aus den empathischen Netzen
getilgt. Die Arkanisten des Lichts verbannten den Glauben an die dunklen
Götter und verwiesen ihre Schützlinge an das Pantheon des Lichts.
Unter der Aufsciht des Ordens entstanden die Clangesetze, die eine weitere
Katastrophe dieser Art ersticken sollten. Die Clangesetze fanden schnell
Verbreitung und werden heute in den meisten zivilisierten Ländern
geachtet und in mehr oder weniger derselben Form so praktiziert.
Das Arkanum des Lichts wurde zu einer heiligen Institution der Rechtschaffenheit,
deren Wort sogar die mächtigsten Clans verstummen lassen könnte.
In ihren Reihen finden sich Angehörige aller Clans, die sich bereitwillig
den verbotenen Göttern abgewendet haben.
Warum ist das für Magier wichtig?
Nun, das Arkanum des Lichts wacht sorgsam über das Praktizieren von
Magie und hütet die größten Geheimnisse der scholastischen
Magie in seinen Tempeln.
Um als Magier in den Grasebenen ein Bein auf die Erde zu bekommen, sollte
man sich mit diesen Leuten gutstellen und nicht unter ihrem wachsamen
Blick (und ihrer Paranoia vor dem Mißbrauch der Magie) verdächtig
machen.
Formen der Magie
Magie ist keine nebulöse Kraft, die von irgendwo angezapft wird.
Sie ist formbare Realität, die durch den Willen der Magier verschiedene
Gestalten annehmen kann. Psioniker beziehen ihre Kraft aus sich selbst
(und sind sehr stolz auf diese Tatsache), Magier hingegen berufen sich
nur auf Dinge, die ohnehin da waren aber erst entdeckt oder gerufen werden
mussten.
Magier müssen erst langsam lernen, viele Veränderungen der Realität
aufrecht zu halten. Im Gegensatz zu Psionikern, die mit beiden Beinen
fest auf der Erde stehen müssen, müssen Magier lernen ihren
Glauben an die Realität komplett zu verlieren - andernfalls könnten
sie sie nicht verändern.
Die bekanntesten Magieformen sind:
Scholastische Magie
Diese Art der Magie befasst sich mit der Veränderung der
Realität durch magische Formeln und Rituale. Sie ist die verbreitetste
Form der Magie und kann nur durch Wissen um Arcana, die Sprache der Schöpfung,
gemeistert werden. Ein scholastischer Zauber ist wie ein Bauplan, eine
Regieanweisung im Theater oder ein lyrischer Vers. Er muß einen
bestimmten Aufbau haben und kann nur auf eine Weise, mit richtiger Gestik,
Intonation und Geschwindigkeit ausgeführt werden, damit er wirkt.
Adeptische Magie
Obwohl sie die ältere Form der Magie ist, ist sie durch
die scholastische Magie fast vollkommen aus der Mode gekommen. Adepten
in den Grasebenen geben der Göttin Lune dafür die Schuld, die
den Menschen das Arcana gab. Eine unverantwortliche Tat, wie alle Adepten
finden. Adeptische Magie wird auch als "freie Magie" bezeichnet,
da ihre Effekte nich bestimmten Mustern folgen und wesentlich spontaner
sind als die scholastischen Zauber. Jedoch sind sie auch wesentlich unberechenbarer
und gefährlicher für den Magier. Adepten fordern nicht durch
Arcana etwas von der Natur, sondern bitten in der Elementarsprache die
Geister der Elemente, ihnen zu Diensten zu sein. Eine Bitte, die ebensogut
verwehrt werden kann, weshalb die gute Formulierung der Bitte eine wichtige
Rolle spielt. Ebenso muß der Adept darauf achten, für alles,
was er den Elementargeistern abverlangt auch etwas zurückzugeben.
Adepten betrachten weiterhin die Götter mit Skepsis.
Tempelkräfte und Priestermagie
Die letzte bekannte Form der Magie kommt direkt von den Göttern.
Als Meister der Schöpfungssprache Arcana sind sie in der Lage erstaunliche
Dinge zu tun, die jedoch über ein Medium gewirkt werden müssen,
das mit der irdischen Ebene verankert ist. Wenn sie also keinen Avatar
benutzen, um ihre Magie zu wirken, verleihen sie ihre Fähigkeiten
an die, die sich in ihrem Namen verdient gemacht haben.
Zauber dieser Art können niemals von Sterblichen gelernt werden und
erreichen sie meistens nur durch ein Gebet oder eine Vision an heiligen
Orten.
Die magischen Fähigkeiten der Templer sind Beispiele für die
Magie der Götter.
Schulen der scholastischen Magie
Die scholastische Magie ist unterteilt in sogenannte Schulen. Jede Schule
beschäftigt sich mit einem anderen Anwendungsgebiet. Sterbliche können
leider niemals alle Geheimnisse des Arcana enträtseln und sind daher
gezwungen, wenn sie wenigstens etwas erreichen wollen, sich auf ein Anwendungsgebiet
zu beschränken. Auf diesem Gebiet kann ein sterblicher Magier jedoch
wahrlich Großes erreichen. Jede Schule hat eine Gegenschule, die
den kompletten Widerspruch zur anderen darstellt. Magier können niemals
die Zauber einer entgegengesetzten Schule erlernen oder ausführen.
Neutrale Zauber, also die Zauber einer Schule, die weder die eigene noch
die entgegengesetzte Schule sind, können nur als Ritual durchgeführt
oder von vorgefertigten Schriftrollen gelesen werden. Ein Faktor, der
die Wahl der Schule zu einem kritischen Element macht.
Jede Schule hat ein Patenelement, dessen symbolische und mythische Bedeutung
im Zusammenhang mit der Schule steht. Magier einer Schule werden immer
als Geweihte des jeweiligen Elements betrachtet.
Beschwörung/Portalmagie
Element: Klang - das Musische, Befehle, das gesprochene Wort,
Schöpfung.
Beschwörer werden auch Namensfinder genannt, da ihre Magie über
die Kenntnis der wahren Namen (in Ur-Arcana) aller Dinge und Lebewesen
funktioniert. Beschwörer können durch Arcana Dinge aus dem Nichts
entstehen lassen sowie Kreaturen (auch magische) herbeirufen und befehligen.
Beispielanwendungen sind Tiere herbeibeschwören, Gegenstände
herbeizaubern oder elementare Kräfte herbeirufen und kontrollieren.
Gegenschule: Erkenntnis/Illusion
Erkenntnis/Illusion
Element: Kristall - Erkenntnis, Vernunft und Logik sowie das
astrale und andere Ebenen.
Diese Schule ist der Wahrnehmung und der Sammlung neuer Erkenntnisse verschrieben.
Sie kennt auch einige Zauber, die die Wahrnehmung verwirren.
Beispielanwendungen sind verlorene Dinge oder Personen sehen,Verborgenes
finden, durch Illusionen hindurchsehen, Ilusionen erzeugen oder fremde
Sprachen verstehen.
Gegenschule: Beschwörung/Portalmagie.
Kryomantie/Temporalmagie
Element: Wasser - Eis, Winter, Leben, Schöpfung und Magie.
Kryomanten sind Magier, die sich mit dem Element Wasser (vor allem jedoch
Eis) und dem Fluß der Dinge beschäftigen. Sie haben einen guten
Mix aus verschiedenen Anwendungen in ihrem Repertoire, können die
Herkunft ihrer Magie jedoch nur schwer verleugnen.
Beispielanwendungen sind Eisbälle, Hagelstürme auslösen,
durch Spiegel andere Orte sehen oder Tarnungen durchschauen, die Zeit
verlangesamen oder gar anhalten.
Gegenschule: Pyromantie.
Nekromantie
Element: Schatten - das Unbekannte, das Totenreich, Geister und
das Böse.
Der Begriff "Nekromant" ist der gleichnamigen Kaste vorbehalten
und dank dem Arkanum des Lichts darf sich auch kein Magier mehr so bezeichnen
ohne nicht (zumindest in Borjanal) sofort gesteinigt zu werden. Die, vom
Arkanum des Lichts sehr kritisch beäugten, Anhänger dieser Schule
nennen sich Totenmagier oder Schattenmagier. Volkesmund bezeichnet sie
als Grabwanderer oder Leichenhexer. Diese Schule beschäftigt sich
mit dem Tod, Gestorbenem und dem Zerfall. Einige nutzen sie, um mehr über
den Tod zu lernen und vielleicht Sterbenden und Kranken zu helfen, andere
sehen mehr das Potenzial der Kampfzauber dieser Schule.
Zauber dieser Schule sind oft ziemlich bösartig, benötigen sehr
fragwürdige Komponenten und können furchteinflössende Effekte
hervorrufen.
Gegenschule: Viviomantie.
Pyromantie
Element: Feuer - Leben, Krieg, Aggression und Mut.
Pyromanten sind die ultimativen Kampfmagier. Ihre Schule ist vor allem
für eines gut: Dinge in die Luft jagen. Sie beherrschen nur wenig
Utensil- oder Heilzauber.
Beispielanwendungen sind Feuerbälle, Flammenpeitschen, Detonationszauber,
mut-und moralverbessernde Zauber, magische Waffen aus Feuer und Immunität
gegen Feuer.
Gegenschule: Kryomantie/Temporalmagie.
Verzauberung/Veränderung
Element: Erde - Nähren, der natürliche Kreislauf, Verwandlung
und Mutation sowie das Pflanzenreich.
Die Schule der Verzauberung/Veränderung beschäftigt sich mit
der Verwandlung von Personen, Gegenständen und Bewußtseinszuständen.
Sie kennt keine direkten Anwendungen. Magier dieser Schule werden Wandler
genannt.
Beispielanwendungen sind Verwirrzauber, Gestaltwandlungen, beleben von
Objekten und Gedankenkontrolle.
Gegenschule: Thaumaturgie.
Viviomantie
Element: Blut - Tierisches/Menschliches Leben, Liebe, Lust, Fortpflanzung
und Heilung.
Diese Schule wird auch als die Schule des Lebens bezeichnet. Sie hat die
mächtigsten Heilzauber und beschäftigt sich mit der Kraft des
Lebens und allen körperlichen Dingen.
Beispielanwendungen sind Heilzauber, libidofördernde Zauber, Hoffnung
geben Magie und Untote vernichten.
Gegenschule: Nekromantie
Thaumaturgie
Element: Luft - Bewegung, Kreativität, Elektrizität
und Neugier.
Unter den Anhängern dieser Schule findet man die meisten Adrenalinjunkies
unter den Magiern. Thaumaturgie beschäftigt sich mit Energie, Bewegung
und Luft. Diese Schule glänzt am meisten durch ihre Licht-, Transportations-
und Kampfzauber. Letztere sind jedoch nicht ganz ungefährlich für
den Magier selbst.
Beispielanwendungen sind Zauber, mit denen man Objekte und Personen beschleunigen
kann, Lichtzauber, Blitze schleudern und Gewitter herbeirufen.
Gegenschule: Verzauberung/Veränderung |